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Sobre la magia y técnicas
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Sobre la magia y técnicas
Tipos de Magia:
La magia puede ser de 3 tipos:
Lanzador/caster: Una magia posee técnicas y habilidades para diversos usos, dependen directamente de la condición del mago(a) y la magia es liberada directamente del mago(a). Esta magia incluso permite reforzar a compañeros o desequilibrar enemigos. Podemos encontrar magias elementales, take-over, creación, etc.
Holder/portadora: Requiere instrumentos y herramientas, como armas y armaduras, que facilitan el uso de la magia o también les permite usar determinadas magias que el mago(a) en cuestión no puede hacer por sí solo(a). Entre esta magia se encuentra la magia de cartas, uso de perfumes, re-equipo (de armas mágias y/o armaduras mágicas).
Invocaciones: La magia que permite traer criaturas vivientes que pertenecen o no a este mundo (Earthland) y que por lo tanto su estancia en este mundo y la sincronización con el invocador(a) depende de la capacidad mágica de éste. Esta magia permite traer los espíritus estelares, animales, plantas, alienígenas e incluso máquinas de combate (éstas cuentan como invocación porque además de invocarlas también requieren de la magia del invocador para funcionar).
Las magias más comunes:
Magia Elemental: Control sobre algún elemento conocido, como el fuego, el agua, el hielo, el aire, la tierra, los rayos, incluso sombras, etc.
Take-over: Permite adoptar la forma de una criatura (sea un animal real o mítico) siempre y cuando se haya tenido contacto previo con la criatura en cuestión. Los dragones NO ESTÁN HABILITADOS PARA UN MAGO TAKE-OVER. Si se desean usar criaturas míticas tales como, fénix, basilisco, quimeras, estas estarán disponibles en el rango final S. En el inicial E, serán todas básicas.
Creación: Como el Ice-make de Gray, esta a diferencia de una magia elemental, no ejerce control sobre el elemento escogido (como el hielo en caso de Gray) sino que le permite crear a su antojo objetos y formas (animadas o no) con su elemento.
Re-equipo: Permite traer objetos (como armas, herramientas, armaduras, etc) desde una dimensión "de bolsillo" hasta el mago. A diferencia de las invocaciones, los objetos traídos no consumen la capacidad mágica del mago(a) porque dichos objetos pertenecen originalmente a Earthland. La consumición de magia se realiza al momento de traerlo y devolverlo.
Invocaciones: Trae a cualquier criatura o máquina (que necesite poder mágico) al servicio del mago(a), pero tendrá un tiempo limitado y probablemente no podrá hacer invocaciones simultáneas. El mejor ejemplo son los espíritus estelares de Lucy (Leo, Virgo, Aquarius, etc).
Magia angelical y magia demoníaca: Magia no necesariamente elemental pero que el propio mago puede crear y manipular, según desee. Cuenta como magia caster, a menos que la magia provenga de los objetos, entonces sería magia holder.
Magia Perdida: Un tipo de magia muy peculiar, tanto por su forma de obtenerla como su forma de desarrollarla. Esta magia es muy limitada y casi olvidada por todos, sólo algunos pocos (que son usuarios de esta magia) tienen acceso a ella. Entre esta se encuentran los Dragon Slayer, los God Slayer, arca del tiempo, etc.
Otro tipo de magia: Cualquier otro tipo de magia inventada por nuevos usuarios. Para mantener un criterio, si es magia que crea y controla a voluntad, es caster. Si por el contrario necesita de objetos catalizadores, es holder. Finalmente si requiere invocar algo que "necesite" consumir su magia para permanecer junto al mago(a), es invocación.
Técnicas:
Todo nuevo usuario deberán empezar con 3 técnicas no muy poderosas, siguiendo este criterio para los 3 tipos de magias existentes:
Caster: 3 técnicas con su elemento escogido, la utilidad que le de a esas técnicas le corresponden a él elegir.
Holder:Inicialmente tiene 3 opciones:
1) Tiene un arma/herramienta/armadura y 3 técnicas con ese objeto.
(Es decir que tendrán un total de 4 variantes con 3 técnicas cada 1. Al obtener un arma en el desarrollo aprenderán la primer técnica, y más adelante mas técnicas del mismo objeto. El total de técnicas final sera 12)
2) Tendrán 2 armas iniciales. La primera con 2 técnicas y la segunda con 1.
(Esta podrá desarrollar la segunda más adelante. Dando un total de 6 objetos y 12 técnicas)
3) Tiene 3 armas/herramientas/armaduras con 1 y sólo 1 técnica para cada objeto. Sin importar qué, siempre debe tener 3 técnicas.
(Es decir, al obtener/desarrollar el objeto, aprenderás la técnica. En este caso se cambiara constantemente el arma, pero serian 12 armas dando 12 ataques finales)
Invocación: Similar al holder, pero con 2 casos.
1) Tendrán 2 invocaciones iniciales. La primera con 2 técnicas y la segunda con 1.
(Esta podrá desarrollar la segunda más adelante. Dando un total de 6 invocaciones y 12 técnicas)
2) Tiene 3 invocaciones con 1 y sólo 1 técnica para cada objeto. Sin importar qué, siempre debe tener 3 técnicas.
(Es decir, al obtener/desarrollar la invocación, aprenderás la técnica. En este caso se cambiara constantemente la invocación, pero serian 12 en total y 12 tecnicas)
Cada técnica debe especificar:
-No se permitirá manejar más de un elemento como magia. ¿Razones? Un mago elemental es incapaz de controlar dos o más elementos. Lo mismo para las demás magias, excepto los magos Re-equipos: equiparse con un arma/herramienta que otorgue daño elemental (como fuego) y otra que otorgue un elemento distinto (agua) es válido, pero no tendrá la ventaja elemental que tendría un mago(a) elemental (el fuego de una espada no derretirá el hielo de un mago de hielo,a diferencia de un mago(a) de fuego que si podrá).
-Como sabrán, las multicuentas están permitidas. Pero no crean que todos sus personajes van a poseer magia perdida, ya que sólo uno de los que manejen podrá usar dicho tipo de magia. Lo diremos de una forma más simple: sólo se permite un tipo de magia perdida por IP. Nada de 2 Dragon Slayer, nada de 2 God Slayer. Lo mismo aplica para los magos Re-equipo: sólo un mago Re-equipo por IP. Se puede tener dos magos elementales si se desea, pero no del mismo elemento (2 fuegos). Tampoco se puede repetir la magia de creación.
-Magias perdidas, como se dice anteriormente, son magias cuyo conocimiento está casi olvidado en el mundo, por lo que aprenderlas es muy difíci, por no decir casi imposible. Con los Dragon Slayer se permiten hasta 3 por gremio (excluyendo los canon como Natsu, Wendy, Gajeel, Sting, Rogue, Laxus y Cobra, aunque este último no tenga gremio legal). Los God Slayer, por el momento, sólo se aceptarán 2 en el foro (no ha sido tomado aún), excluyendo los canon (Chelia y Orga. Zancrow está muerto). Otras magias como la de Ultear y su arca del tiempo no están disponibles (puede que en un futuro cercano si).
La magia puede ser de 3 tipos:
Lanzador/caster: Una magia posee técnicas y habilidades para diversos usos, dependen directamente de la condición del mago(a) y la magia es liberada directamente del mago(a). Esta magia incluso permite reforzar a compañeros o desequilibrar enemigos. Podemos encontrar magias elementales, take-over, creación, etc.
Holder/portadora: Requiere instrumentos y herramientas, como armas y armaduras, que facilitan el uso de la magia o también les permite usar determinadas magias que el mago(a) en cuestión no puede hacer por sí solo(a). Entre esta magia se encuentra la magia de cartas, uso de perfumes, re-equipo (de armas mágias y/o armaduras mágicas).
Invocaciones: La magia que permite traer criaturas vivientes que pertenecen o no a este mundo (Earthland) y que por lo tanto su estancia en este mundo y la sincronización con el invocador(a) depende de la capacidad mágica de éste. Esta magia permite traer los espíritus estelares, animales, plantas, alienígenas e incluso máquinas de combate (éstas cuentan como invocación porque además de invocarlas también requieren de la magia del invocador para funcionar).
Las magias más comunes:
Magia Elemental: Control sobre algún elemento conocido, como el fuego, el agua, el hielo, el aire, la tierra, los rayos, incluso sombras, etc.
Take-over: Permite adoptar la forma de una criatura (sea un animal real o mítico) siempre y cuando se haya tenido contacto previo con la criatura en cuestión. Los dragones NO ESTÁN HABILITADOS PARA UN MAGO TAKE-OVER. Si se desean usar criaturas míticas tales como, fénix, basilisco, quimeras, estas estarán disponibles en el rango final S. En el inicial E, serán todas básicas.
Creación: Como el Ice-make de Gray, esta a diferencia de una magia elemental, no ejerce control sobre el elemento escogido (como el hielo en caso de Gray) sino que le permite crear a su antojo objetos y formas (animadas o no) con su elemento.
Re-equipo: Permite traer objetos (como armas, herramientas, armaduras, etc) desde una dimensión "de bolsillo" hasta el mago. A diferencia de las invocaciones, los objetos traídos no consumen la capacidad mágica del mago(a) porque dichos objetos pertenecen originalmente a Earthland. La consumición de magia se realiza al momento de traerlo y devolverlo.
Invocaciones: Trae a cualquier criatura o máquina (que necesite poder mágico) al servicio del mago(a), pero tendrá un tiempo limitado y probablemente no podrá hacer invocaciones simultáneas. El mejor ejemplo son los espíritus estelares de Lucy (Leo, Virgo, Aquarius, etc).
Magia angelical y magia demoníaca: Magia no necesariamente elemental pero que el propio mago puede crear y manipular, según desee. Cuenta como magia caster, a menos que la magia provenga de los objetos, entonces sería magia holder.
Magia Perdida: Un tipo de magia muy peculiar, tanto por su forma de obtenerla como su forma de desarrollarla. Esta magia es muy limitada y casi olvidada por todos, sólo algunos pocos (que son usuarios de esta magia) tienen acceso a ella. Entre esta se encuentran los Dragon Slayer, los God Slayer, arca del tiempo, etc.
Otro tipo de magia: Cualquier otro tipo de magia inventada por nuevos usuarios. Para mantener un criterio, si es magia que crea y controla a voluntad, es caster. Si por el contrario necesita de objetos catalizadores, es holder. Finalmente si requiere invocar algo que "necesite" consumir su magia para permanecer junto al mago(a), es invocación.
Técnicas:
Todo nuevo usuario deberán empezar con 3 técnicas no muy poderosas, siguiendo este criterio para los 3 tipos de magias existentes:
Caster: 3 técnicas con su elemento escogido, la utilidad que le de a esas técnicas le corresponden a él elegir.
Holder:Inicialmente tiene 3 opciones:
1) Tiene un arma/herramienta/armadura y 3 técnicas con ese objeto.
(Es decir que tendrán un total de 4 variantes con 3 técnicas cada 1. Al obtener un arma en el desarrollo aprenderán la primer técnica, y más adelante mas técnicas del mismo objeto. El total de técnicas final sera 12)
2) Tendrán 2 armas iniciales. La primera con 2 técnicas y la segunda con 1.
(Esta podrá desarrollar la segunda más adelante. Dando un total de 6 objetos y 12 técnicas)
3) Tiene 3 armas/herramientas/armaduras con 1 y sólo 1 técnica para cada objeto. Sin importar qué, siempre debe tener 3 técnicas.
(Es decir, al obtener/desarrollar el objeto, aprenderás la técnica. En este caso se cambiara constantemente el arma, pero serian 12 armas dando 12 ataques finales)
Invocación: Similar al holder, pero con 2 casos.
1) Tendrán 2 invocaciones iniciales. La primera con 2 técnicas y la segunda con 1.
(Esta podrá desarrollar la segunda más adelante. Dando un total de 6 invocaciones y 12 técnicas)
2) Tiene 3 invocaciones con 1 y sólo 1 técnica para cada objeto. Sin importar qué, siempre debe tener 3 técnicas.
(Es decir, al obtener/desarrollar la invocación, aprenderás la técnica. En este caso se cambiara constantemente la invocación, pero serian 12 en total y 12 tecnicas)
Cada técnica debe especificar:
- Spoiler:
- -Cantidad de veces que puede ser empleada por tema:
-Duración: Inmediata es en el turno que estás respondiendo. (1 turno termina cuando el del rival finaliza, y así con el resto)
-Cantidad de ataques: En casos de técnicas que disparen varias cosas, ya sean golpes, flechas, balas, etc. En palabras simples, un ejemplo sería: Cantidad de golpes, cantidad de disparos, cantidad de agujas, etc.
-Alcance: Inicialmente no podrá de sobrepasar los 5 metros. A medida que vayan progresando, podrán aumentar el alcance de sus técnicas, si es que gustan, claro está. (Opcional)
-Objetivos: A cuántos objetivos distintos puede alcanzar el ataque. Al empezar todos en rango E, no se aceptarán cosas como "afecta a todos en un área determinada".
-Recarga: Cantidad de turnos que se debe esperar para que la técnica esté disponible de nuevo (cooldown).
-Debuff (Opcional): Si la técnica genera un efecto negativo al golpear al enemigo.
-No se permitirá manejar más de un elemento como magia. ¿Razones? Un mago elemental es incapaz de controlar dos o más elementos. Lo mismo para las demás magias, excepto los magos Re-equipos: equiparse con un arma/herramienta que otorgue daño elemental (como fuego) y otra que otorgue un elemento distinto (agua) es válido, pero no tendrá la ventaja elemental que tendría un mago(a) elemental (el fuego de una espada no derretirá el hielo de un mago de hielo,a diferencia de un mago(a) de fuego que si podrá).
-Como sabrán, las multicuentas están permitidas. Pero no crean que todos sus personajes van a poseer magia perdida, ya que sólo uno de los que manejen podrá usar dicho tipo de magia. Lo diremos de una forma más simple: sólo se permite un tipo de magia perdida por IP. Nada de 2 Dragon Slayer, nada de 2 God Slayer. Lo mismo aplica para los magos Re-equipo: sólo un mago Re-equipo por IP. Se puede tener dos magos elementales si se desea, pero no del mismo elemento (2 fuegos). Tampoco se puede repetir la magia de creación.
-Magias perdidas, como se dice anteriormente, son magias cuyo conocimiento está casi olvidado en el mundo, por lo que aprenderlas es muy difíci, por no decir casi imposible. Con los Dragon Slayer se permiten hasta 3 por gremio (excluyendo los canon como Natsu, Wendy, Gajeel, Sting, Rogue, Laxus y Cobra, aunque este último no tenga gremio legal). Los God Slayer, por el momento, sólo se aceptarán 2 en el foro (no ha sido tomado aún), excluyendo los canon (Chelia y Orga. Zancrow está muerto). Otras magias como la de Ultear y su arca del tiempo no están disponibles (puede que en un futuro cercano si).
Re: Sobre la magia y técnicas
Se añadieron los datos que deben llevar las técnicas, los cuales encontrarán en el spoiler que dejamos.
Es esencial que añadan los datos que faltan en su listado de técnicas. Y desde ahora, será obligatorio añadirlos en las fichas que se creen a partir de este momento.
Es esencial que añadan los datos que faltan en su listado de técnicas. Y desde ahora, será obligatorio añadirlos en las fichas que se creen a partir de este momento.
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