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El poder no lo es todo, el más débil entra en acción
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El poder no lo es todo, el más débil entra en acción
Sper: Touma no posee magia, sin embargo tras los 2 años de estudio en Ciudad Academia ha logrado desarrollar una habilidad que ni el mismo conoce. El control de vectores internos. En otras palabras, será capaz de consentrar toda la fuerza de su cuerpo en 1 sólo golpe.
Maldición: Touma posee una maldición, está realmente se aloja en su cuerpo, pero se canaliza en su mano derecha como un poder llamado Imagine Breaker (Asesino de Ilusiones) que puede negar cualquier fenómeno sobrenatural ya sea psíquico o mágico, lo que también anula su propia buena suerte. Como este poder no puede ser medido, Touma es clasificado como un Nivel 0. Su poder también le permite predecir y desviar fenómenos sobrenaturales.
La razón por la que él no sede su cuerpo al control de Imagine Breaker se debe a su gran determinacion y fuerza de voluntad. Podrá ser un holgazán, pero cuando tiene que hacer algo, lo intentara hasta lograrlo. Si perdiera su mano o brazo, Imagine Breaker se apoderaría de él.
Fortalezas y debilidades de Imagine Breaker
Su mano no es capaz de generar ninguna clase de escudo ni semejantes. Esta sólo puede romper las ilusiones, magias y habilidades Sper. No significa que sea invulnerable. Esta habilidad sólo sirve si con su mano toca el objetivo. El resto de su cuerpo es sumamente vulnerable.
Fortalezas
• Si recibe un impacto mágico en su mano, o se cubre con ella. Este desaparecerá. Aunque si es muy fuerte podrá causarle daños mínimos (rango mayor)
• Si es afectado por una habilidad Debuff, tocar la zona afectada anulara el efecto
• Puede desviar ataques solo si los golpea con las yemas de sus dedos
• El enemigo no puede usar magia en la zona que el sostenga con su mano
• Si un arma está hecha de magia, esta desaparecerá por completo
• Capaz de anular las habilidades mágicas de las armas
Debilidades
• Incapaz de anular un golpe físico
• Si bien puede anular la magia sobre un arma, no puede anular un arma
• Es sumamente difícil tocar y neutralizar ataques mágicos rápidos como disparos u ondas de corte
• No puede anular los re-equipos
• No tiene ninguna habilidad de largo alcance
• Sólo es capaz de anular lo que toca directamente, en otras palabras es una habilidad únicamente cuerpo a cuerpo
• Su poder se canaliza mayoritariamente en la palma de su mano
• Sólo es capaz de anular 1 ataque a la vez
Imagine Breaker y los elementos
El elemento es un ente real, el cual no puede anular. Sin embargo, un elemento creado por medio de magia o habilidades Sper, si puede ser anulado.
1° caso: Las habilidades de controlar elementos ya existentes, como la tierra bajo sus pies, no le será posible cancelarla. Podrá desviarla, anulando la magia que la controla, pero podría resultar difícil.
2° caso: Si el elemento es un chorro de agua que emerge del brazo del mago, siendo este creado por su magia. Le será posible neutralizarlo. Un elemento netamente creado por una habilidad, tras ser neutralizado, podrá causarle daños dependiendo su poder (rango mayor)
Imagine Breaker, armas y armaduras
1° caso: El Imagine Breaker es inútil contra armas físicamente reales. Un arma sin habilidad hecha por el hombre, podría dañar la mano derecha.
2° caso: Las armas re-equipadas, son armas existentes, solo son transportadas al usuario por medio de magia, siendo posible que estas le causen daño. Sin embargo, si estas poseen una habilidad mágica extra, si será posible neutralizar la habilidad, dejando el arma como ordinaria ante su mano derecha.
3° caso: Las armas creadas con poder mágico, tales como una espada de luz, la magia se concentraría en forma de arma, dándole una existencia no física. En estos casos el arma al ser tocada desaparecería. Podría causar daños en la mano (rango mayor)
4° caso: Una armadura normal, no tiene nada que el Imagine Breaker pueda anular. Por lo que este tampoco lograría penetrar sus defensas.
5° caso: Armaduras re-equipadas, no podrán ser anuladas. Si estas poseen alguna habilidad, solo lograra anular dicha habilidad.
6° caso: Las armaduras mágicas podrán ser anuladas con el tacto de su mano derecha, logrando causar daño al golpear el cuerpo sin la armadura con la inercia del golpe. Sin embargo, si la habilidad es más poderosa que la habilidad de Touma, solo anulara la habilidad pero no causara daño. (rango mayor)
Listado de técnicas
111 - ¡Corre Touma corre!
Correrá desesperadamente ante un peligro con el cual deba pensar mejor antes de lanzarse a una muerte segura. Gracias a su gran cobardía ante la muerte, este será más rápido de lo normal, logrando esquivar el primer ataque sin problemas.
•Cantidad de veces que puede ser empleada por tema: 3 veces
•Duración: 2 turnos
•Turnos de recarga: 3 turnos
•Buff: Velocidad
222 - Golpe del gran Touma
Un golpe directo con su mano derecha, quebrando las posibles auras que a este rodeen. Un golpe descendente que derribara al oponente arrojándolo contra el suelo en caso de lograr golpearlo. Un golpe un poco más fuerte de lo normal, inconscientemente usaría su habilidad Sper.
•Cantidad de veces que puede ser empleada por tema: 4 veces
•Duración: Instantánea
•Alcance: Melee
•Turnos de recarga: 2 turnos
•Debuff: Cancelar
333 - Quebrador de ilusiones
Un toque con su mano derecha, sobre algún objeto u habilidad directa, con el fin de anularla y evitar salir herido por dicho poder. El oponente perdería la habilidad solo al momento de ser tocado, este podría contraatacarlo nuevamente. Solo es posible en ataques cercanos y no muy eficiente contra armas.
•Cantidad de veces que puede ser empleada por tema: 2 veces
•Duración: Instantánea
•Alcance: Melee
•Turnos de recarga: 3 turnos
•Debuff: Cancelar
Invitado- Invitado
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