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Magias "avanzadas"
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Magias "avanzadas"
Introducción
-Los buffs corresponden a toda magia y/o técnicas de apoyo/refuerzo, las cuales aumentan las capacidades de los aliados o incluso del mismo usuario. Aquí encontramos gran variedad de hechizos pertenecientes a la dragon slayer del cielo, Wendy Marvell. Y como ejemplos, dejamos los siguientes;
•Aumentar la velocidad de movimiento o ataque del objetivo
•Aumentar la defensa física del objetivo
•Recuperar la salud, fatiga, del objetivo
-Por otra parte, los debuffs son aquellos efectos que se presentan de forma negativa sobre el objetivo. Un ejemplo de magia relacionada con los debuffs, lo es la de ralentización empleada por Racer, la cual disminuye la velocidad de todos los presentes en una limitada área. Algunos ejemplos de estos efectos son;
•Reducir la velocidad de movimiento del objetivo
•Disminuir la defensa del objetivo algún tipo de magia elemental, o la defensa física.
Magia y técnicas
Lista de Buffs: Esta es una lista de efectos que se pueden aplicar a tus técnicas de apoyo/refuerzo, los efectos más comunes permitidos:
Lista de Debuffs: Esta es una lista de los efectos negativos que pueden aplicarse en las técnicas con la intención de debilitar al rival. Además de los englobados, se pondrán las fuentes (origen) de cada posible debuff.
*Las mutilaciones son casos muy escasos y es poco probable que ocurran, nadie es tan efectivo para cortar un brazo a un oponente atento, así como nadie es tan despistado para dejarse mutilar.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
-Los buffs corresponden a toda magia y/o técnicas de apoyo/refuerzo, las cuales aumentan las capacidades de los aliados o incluso del mismo usuario. Aquí encontramos gran variedad de hechizos pertenecientes a la dragon slayer del cielo, Wendy Marvell. Y como ejemplos, dejamos los siguientes;
•Aumentar la velocidad de movimiento o ataque del objetivo
•Aumentar la defensa física del objetivo
•Recuperar la salud, fatiga, del objetivo
-Por otra parte, los debuffs son aquellos efectos que se presentan de forma negativa sobre el objetivo. Un ejemplo de magia relacionada con los debuffs, lo es la de ralentización empleada por Racer, la cual disminuye la velocidad de todos los presentes en una limitada área. Algunos ejemplos de estos efectos son;
•Reducir la velocidad de movimiento del objetivo
•Disminuir la defensa del objetivo algún tipo de magia elemental, o la defensa física.
Magia y técnicas
- Buffs:
- 1) Todos los efectos tendrán una duración de uno (1) a dos (2) turnos. Dependería de los puntos técnicos invertidos en la técnica. Para ambos casos, si la técnica tiene de 1 a 3 puntos, la duración de su efecto será de 1 turno. Si tiene 4 o 5 puntos, tendrá 2 turnos de duración. Alguno de los administradores te daremos a conocer si se aprueban o no tus técnicas iniciales, de lo contrario, tendrás que editar la duración del hechizo mencionado. No te preocupes, a medida que vayas subiendo de nivel podrás ir aumentándola.
-La recarga necesaria para poder volver a emplear una de estas técnicas será de 2 a 4 turnos. Al igual que con los efectos, si vemos muy diminuto el tiempo de recarga, te lo daremos a conocer para que lo acomodes mejor.
-Finalmente, la cantidad de veces que un hechizo podrá ser usado por tema variará de 1 hasta 3. Ya saben, si encontramos algo fuera de lugar, ahí estaremos.
2) No podrás activar dos buff sobre tu persona o sobre el objetivo. Asimismo, ningún objetivo podrá tener 2 efectos activos al mismo tiempo.
3) Intenten no ser exagerados con los efectos. Por ejemplo, nada de "con esta técnica, aumento mi poder mágico a uno similar al de un mago santo".
- Debuffs:
- 1) Al igual que los buffs, sus efectos variarán de 1 a 2 turnos. Pero a diferencia de su opuesto, la duración de los debuffs será siempre la misma, o sea, la que se especificó en la ficha o al momento de desarrollarla.
-Dependiendo el efecto, la recarga que necesitarán será siempre de 3 a 4 turnos.
-Y las veces que se podrán usar los distintos hechizos, serán sólo 2 veces por tema.
2) El objetivo tampoco podrá estar bajo los efectos de 2 debuffs distintos.
3) Nada de hechizos que inmovilicen por completo TODO el cuerpo del objetivo. Lo que si pueden hacer es el siguiente ejemplo: Restringir por completo el movimiento de los brazos, dejando que el resto del cuerpo del objetivo se mueva con total libertad.
Es muy probable que a medida que se vaya progresando la técnica, ésta pueda inmovilizar al enemigo por un corto periodo de tiempo.
Lista de Buffs: Esta es una lista de efectos que se pueden aplicar a tus técnicas de apoyo/refuerzo, los efectos más comunes permitidos:
- Foraleza: Aumento de la fuerza física del objetivo.
- Velocidad: Aumento de la agilidad del obejtivo.
- Moral: Cura la fatiga de un aliado, permitiendo que se concentre mejor en combate.
- Poderío: Aumenta el poder mágico del objetivo.
- Armadura: Le proporciona una armadura que le amortigua el daño a un aliado.
Lista de Debuffs: Esta es una lista de los efectos negativos que pueden aplicarse en las técnicas con la intención de debilitar al rival. Además de los englobados, se pondrán las fuentes (origen) de cada posible debuff.
- Ralentizado: Hace que tu oponente sea más lento para esquivar los ataques, de forma tal que sea más fácil de alcanzar con un golpe o técnica. Posibles orígenes: Congelamiento, lesiones, marcas mágicas, problemas en el sistema nervioso, etc.
- Ceguera: Hace que tu oponente le sea casi imposible golpearte, sólo la suerte y/o un verdadero milagro le haría golpearte cuando está ciego. Posibles orígenes: Mucha luminosidad, arena en los ojos, objetos que nublen la vista, oscuridad absoluta, etc.
- Trauma: El más peligroso de los debuffs, ocasiona un serio daño a tu oponente que le dificulta, por un breve período de tiempo, atacar o defenderse con total normalidad. Posibles orígenes: Miedo, contusiones, fracturas, mutilaciones*, quemaduras serias, abrumadora superioridad del oponente, etc.
- Cancelacion: El más útil y a la vez poco fiable debuff, inutiliza la magia rival por uno o dos turnos, pero no elimina la capacidad del mago para golpear o defenderse. Posibles orígenes: Magia de anulación, magia opuesta (como el agua apaga el fuego), etc.
*Las mutilaciones son casos muy escasos y es poco probable que ocurran, nadie es tan efectivo para cortar un brazo a un oponente atento, así como nadie es tan despistado para dejarse mutilar.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
Última edición por Sting Eucliffe el Mar 1 Oct - 20:19, editado 5 veces (Razón : Se añadió algo, no muy relevante al punto 3 en Debuffs)
Re: Magias "avanzadas"
Introducción
Todos sabemos que los dragones son criaturas muy poderosas y extremadamente inteligentes, siendo capaces de usar una gran variedad de elementos como su magia, además de emplear el lenguaje humano. Aunque algunos sólo ven a los humanos como una raza inferior y una fuente de alimento, por lo que se abstienen de hacer contacto con ellos, a menos que su estómago lo demande.
En fin, tan poderosos son que 400 años atrás se tuvo que inventar una magia exclusiva para enfrentarlos, sí, nos referimos a la magia perdida dragon slayer, asesino de dragón o como quieran llamarla.
Como sabemos, éste tipo de magia es aprendida directamente de un verdadero dragón, el cual generalmente actúa como un padre/madre para el mago.
Cada dragon slayer posee un elemento específico, con dicho elemento, el usuario puede ser capaz de manipularlo, crearlo y adecuar su cuerpo respecto al elemento que posea. Ellos tienen la capacidad de ingerir sus respectivos elementos para recuperar energías y salud, siempre y cuando sea de una fuente externa, ya que no puede comer el suyo mismo. Debido a su control elemental, los ataques del mismo elemento no afectarán al cuerpo del usuario.
Solamente puede existir un dragon slayer por cada elemento. Pero si pueden existir variantes del propio... No sé si se entiende muy bien, pero, para dejarlo más claro, tenemos a Igneel el dragón del fuego, mientras que Atlas Flame es el dragón del fuego infernal.
Otro punto, es que al parecer todo usuario de esta magia tiene debilidad por el movimiento en transportes, aunque se dice que sólo los "verdaderos" (experimentados") presentan dicha enfermedad.
Los dragon slayer se separan en tres categorías;
Sobre las técnicas y misceláneos
Por último, y no por eso menos importante... Sólo podrán haber 3 dragon slayer por gremio, obviamente exceptuando a los cannon.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
Todos sabemos que los dragones son criaturas muy poderosas y extremadamente inteligentes, siendo capaces de usar una gran variedad de elementos como su magia, además de emplear el lenguaje humano. Aunque algunos sólo ven a los humanos como una raza inferior y una fuente de alimento, por lo que se abstienen de hacer contacto con ellos, a menos que su estómago lo demande.
En fin, tan poderosos son que 400 años atrás se tuvo que inventar una magia exclusiva para enfrentarlos, sí, nos referimos a la magia perdida dragon slayer, asesino de dragón o como quieran llamarla.
Como sabemos, éste tipo de magia es aprendida directamente de un verdadero dragón, el cual generalmente actúa como un padre/madre para el mago.
Cada dragon slayer posee un elemento específico, con dicho elemento, el usuario puede ser capaz de manipularlo, crearlo y adecuar su cuerpo respecto al elemento que posea. Ellos tienen la capacidad de ingerir sus respectivos elementos para recuperar energías y salud, siempre y cuando sea de una fuente externa, ya que no puede comer el suyo mismo. Debido a su control elemental, los ataques del mismo elemento no afectarán al cuerpo del usuario.
Solamente puede existir un dragon slayer por cada elemento. Pero si pueden existir variantes del propio... No sé si se entiende muy bien, pero, para dejarlo más claro, tenemos a Igneel el dragón del fuego, mientras que Atlas Flame es el dragón del fuego infernal.
Otro punto, es que al parecer todo usuario de esta magia tiene debilidad por el movimiento en transportes, aunque se dice que sólo los "verdaderos" (experimentados") presentan dicha enfermedad.
Los dragon slayer se separan en tres categorías;
- Tipos de dragon slayer:
- •Primera generación: Son aquellos que han recibido las enseñanzas directas de un dragón, adaptando su magia y habilidades a las de él, también conocidos como los dragon slayers originales o los de la vieja escuela. En esta generación, encontramos a Wendy Marvell, Gajeel Redfox y Natsu Dragneel.
-Dragon Force: Entre su grupo, el único capaz de activarla ha sido Natsu, para lo cual en las dos ocasiones que lo logró, requirió de una fuente externa de gran poder mágico.
•Segunda generación: Al contrario que a los de primera generación, los usuarios no aprendieron directamente de un dragón, sino que se les implantó una Lacrima. Esto quiere decir que se les incorpora la magia de un dragón en sus cuerpos, ya sea por voluntad propia o en contra, para aprender sobre su uso y la forma de emplearla. Aquí encontramos a Erik (Cobra) y Laxus Dreyar.
-Dragon Force: Los de esta generación han demostrado poder entrar en este estado de manera voluntaria, pero al parecer su fuerza no se equipara a la de la primera generación. Otra diferencia, es que los usuarios han demostrado que no pueden cubrir la totalidad de su cuerpo con escamas y sólo logran cubrir sus brazos, dejando el resto del cuerpo tal cual es.
•Tercera generación: Son aquellos dragon Slayer que aprendieron su magia directamente de un dragón, y ademas, cuentan con una Lacrima del mismo dragón en su cuerpo, causando así un aumento en su magia. Por ahora, Sting Eucliffe y Rogue Cheney son los únicos conocidos pertenecientes a esta categoría.
-Dragon Force: Se ha demostrado que pueden activar el estado a voluntad propia. A diferencia de las otras dos generaciones, el cuerpo de los usuarios comienza a cubrirse de una poderosa aura correspondiente a su elemento. Además, su piel no se ve cubierta de escamas, pero si por marcas de su respectivo elemento.
Sobre las técnicas y misceláneos
- Contenido:
- -Primero que nada, deberás narrar adecuadamente el cómo te encontraste con tu dragón, te implantaron la lacrima, o como lo mataste y le robaste su lacrima. Si es algo simple, la ficha no será aceptada. Recuerden basarse en la línea temporal que seguimos.
-En un comienzo, no todo dragon slayer tendrá problema con los transportes por tan sólo ser uno. Los únicos que lo tendrán desde rango E serán los cannon, a excepción de Wendy. ¿Por qué? Porqué se dice que solamente cuando eres un "verdadero" dragon slayer, presentas la enfermedad. Así que, en rango E y D no te preocupes por los transportes, sin embargo, en rango C lo tendrás automáticamente. Se te recomendaría llevar una bolsa en ese entonces, por si quieres vomitar, claro está.
-Ya seas de segunda o tercera generación, exceptuando el rugido y puño del dragón correspondiente a tu elemento, intenta NO COPIAR TODOS LOS ATAQUES VISTOS EN LA SERIE, o sea, no tienes que tener los mismos ataques que Wendy, Gajeel, Rogue, Cobra, Laxus, Sting y Natsu. Sé innovador.
-Hablando del rugido y puño de dragón correspondiente a tu elemento, sólo comenzarás con el segundo en rango E, si gustas, claro está. El rugido lo podrás desarrollar para tenerlo en rango D. Esta regla se aplica solamente a los personajes no canónicos.
-Las técnicas avanzadas, artes secretos, y dragon force, estarán disponibles para todos... en rangos mucho más altos, claro está. Y sí, inclusive los de primera generación podrán entrar en el estado de dragon force, cosa que se explicará en un futuro.
-Elementos dobles, como es el caso de Gajeel y Natsu, estarán disponibles en rangos superiores. No necesitarán desarrollar nada para obtenerlos, sólo tener la actividad correspondiente al ser éstos unos personajes cannon. Más adelante se editará con el rango exacto.
Por último, y no por eso menos importante... Sólo podrán haber 3 dragon slayer por gremio, obviamente exceptuando a los cannon.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
Última edición por Admin el Mar 23 Jul - 21:24, editado 4 veces
Re: Magias "avanzadas"
Introducción
La magia de re-equipo le otorga al mago la capacidad de equiparse al instante con objetos que posea, ya sean comunes o mágicos, los cuales se encuentran almacenados en su dimensión de bolsillo.
Este tipo de magia es manifestada de formas muy distintas por sus usuarios, ya que algunos prefieren equiparse con armas de fuego, otros lo hacen con espadas y/o armaduras, incluso hay quiénes sólo la utilizan para cambiar su ropa común y corriente.
Lo magos deberán llevar algún arma o armadura consigo, que no utilice magia, y no tendrá limitaciones de técnicas como la tendrán las equipadas, de modo que pueda tener algún modo de defenderse en caso de agotar su magia o no querer usarla. No necesariamente debe ser un arma, puede ser experto en combate cuerpo a cuerpo. Está más decir que, ésta no contará como un re-equipamiento, por lo que podrán tener sus tres iniciales y el arma a elección. Por cierto, deberán dar a conocer las características del arma, tales como: Peso, longitud, ancho de la hoja, material de la que está elaborada, etc. en caso de tratarse de una espada. Para revólveres y otras armas, se deberá hacer lo mismo.
Sobre las técnicas
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
La magia de re-equipo le otorga al mago la capacidad de equiparse al instante con objetos que posea, ya sean comunes o mágicos, los cuales se encuentran almacenados en su dimensión de bolsillo.
Este tipo de magia es manifestada de formas muy distintas por sus usuarios, ya que algunos prefieren equiparse con armas de fuego, otros lo hacen con espadas y/o armaduras, incluso hay quiénes sólo la utilizan para cambiar su ropa común y corriente.
Lo magos deberán llevar algún arma o armadura consigo, que no utilice magia, y no tendrá limitaciones de técnicas como la tendrán las equipadas, de modo que pueda tener algún modo de defenderse en caso de agotar su magia o no querer usarla. No necesariamente debe ser un arma, puede ser experto en combate cuerpo a cuerpo. Está más decir que, ésta no contará como un re-equipamiento, por lo que podrán tener sus tres iniciales y el arma a elección. Por cierto, deberán dar a conocer las características del arma, tales como: Peso, longitud, ancho de la hoja, material de la que está elaborada, etc. en caso de tratarse de una espada. Para revólveres y otras armas, se deberá hacer lo mismo.
Sobre las técnicas
- Contenido:
- -Al igual que todo tipo de magia, comenzarán con tres técnicas (re-equipamientos) correspondientes a su especialización, por ejemplo;
•The Knight/El Caballero corresponde a juegos de armaduras con armas, The Swordsman/El Espadachín corresponde a espadas, The Gunner/El Artillero corresponde a todo tipo de armas de fuego, desde pistolas hasta bazookas. Obviamente, ustedes podrán crear su propia rama, siempre y cuando sea aprobada por uno de los administradores.
-El arma puede llegar a tener atributos propios, ya sean elementales o que, por ejemplo, la hoja del arma(en caso de ser una espada) pueda segmentarse, con cadenas, pudiendo ser usadas para inmovilizar al objetivo tanto como atacar.
-Las clases de re-equipo mencionadas con anterioridad (al igual que las creadas por ustedes), tendrán ciertas limitaciones, las cuales se darán a conocer en los siguientes spoilers.
- Re-equipo: El artillero:
- 1) Cualquier usuario de ésta especialización, por muy experto que sea en ella, no estará con su magia activada 24/7, pero si podrá llevar consigo armas NORMALES (como se menciona más arriba) que NO causen efectos especiales como estado de parálisis, ceguera, congelamiento, etc.
2) El arma re-equipada sólo podrá copiar un elemento. Por ejemplo, un rifle capaz de disparar balas de fuego. Nada de elementos combinados tales como disparos de fuego y electricidad.
3) Cada una de las armas equipadas podrá tener hasta un máximo de 2 técnicas. Ejemplo;
Tenemos un arma que se llama Escopeta X, ésta tendrá dos técnicas, más bien dos tipos de disparos distintos, los cuales son: Disparo en X y Disparo rastreador. Ya saben, es un ejemplo, en sus fichas y listado de técnicas deberán describirlas como es debido.
- Re-equipo: El caballero:
- 1) Sin importar el rango que tenga, el usuario no tendrá su re-equipamiento activo todo el tiempo. Al igual que en el caso del artillero, podrá llevar una armadura y/o armas comunes y corrientes, como es el caso de Erza Scarlet con la armadura Heart Kreuz, la cual no otorga ninguna habilidad y solamente sirve como vestimenta.
2) El elemento/habilidad escogida para la armadura, deberá ser aplicada también al arma. Por ejemplo, armadura de fuego para aumentar la capacidad defensiva ante dicho elemento, y arma de fuego para capacidades ígneas, tales como quemar, interceptar o cortar llamas, etc.
3) Las técnicas que podrán realizarse con la armadura y armas tendrán un máximo de 3. Una de ellas será la habilidad pasiva de la armadura, por ejemplo, aumenta la resistencia (no lo hace invencible) al fuego. Mientras que las otras dos se realizarán con el arma, y pueden ser defensivas u ofensivas.
- General:
- -En caso de armas arrojadizas, véase kunais, shurikens, entre otras, especificar la cantidad con la que se empieza (hasta un máximo de 5), ya que se irán reduciendo a medida que las uses y tendrás que comprar nuevas. Lo mismo ocurre con los casos de arcos y pistolas (escopetas y toda arma más "Potente" se corregirá en la misma ficha o desarrollo de técnicas)
En el caso de los arcos, éstos podrán portar un máximo de 20 flechas. Mientras que cada pistola podrá portar un máximo de 15 cargadores cada una. OJO, dependiendo de los efectos, los números mencionados con anterioridad pueden disminuir si un administrador así lo cree.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
Última edición por Admin el Mar 23 Jul - 21:30, editado 3 veces (Razón : Editado lo mencionado en el último punto,)
Re: Magias "avanzadas"
Introducción
-En el manga, el Take Over es tradicionalmente una magia caster avanzada que te permite adquirir la forma de un ser que realmente "conozcas" que, para muchos usuarios de esta magia, se obtiene tras derrotar a la criatura, monstruo, demonio, etc. Sin embargo, en el foro cualquier magia o técnica que te de la capacidad de transformarte deberá de respetar y usar, en algún aspecto, las reglas del esta magia, sobretodo al momento de adquirir nuevas formas.
Sobre las técnicas
-Todas las técnicas de esta magia, ya sea una rama que te permita la transformación en animales, bestias, demonios, ángeles, dinosaurios, etc. O, una técnica única de transformarte en un Hombre Lobo, Chimera, Wyvern, Centauro, Minotauro, etc. Que obtuviste por línea sucesoria, maldición, o lo que sea, comparten los siguientes conceptos:
•Una técnica de take over incrementa las capacidades del usuario y les permite realizar nuevas técnicas... Por lo que, no tendrás acceso a tus técnicas principales (obviamente otros tipos de take over, ya sean parciales o de cuerpo completo).
•TODA transformación, por muy simple o poderosa que sea, necesitará una recarga/cooldown global tras el termino de la forma adaptada. En el caso de las parciales será de dos turnos y tres en las de cuerpo completo, ¿qué significa esto? Que cuando la transformación termine, en tus dos turnos siguientes no podrás adquirir una nueva, pero obviamente podrás combatir cuerpo a cuerpo o de otras formas.
•Al ser una magia avanzada, te será casi imposible transformarte a modo completo en los rangos menores (E & D). Sin embargo, existe la posibilidad de que puedas adaptar la forma de una criatura SIMPLE que corresponda a tu rama. ¿A qué nos referimos con simple? A cualquiera que no te otorgue técnicas ni tipo de magia adicional. ¿Magia adicional? Por ejemplo, un lobo capaz de lanzar una ventisca desde su boca. Descuida, que habilidades naturales de la criatura, tales como el vuelo, olfato, vista, velocidad, agilidad, vamos, las pasivas, si tendrán su efecto.
•Tengan en cuenta que si están influenciados por problemas que afecten sus pensamientos, estado anímico, no se sienten capacitados mentalmente u otras circunstancias, no les será capaz controlar completamente su take over de cuerpo completo, lo que podría causar que ataques a cualquiera que se encuentra cerca, incluyendo aliados.
•Finalmente, usuarios de take over empezarán con dos transformaciones parciales (ya sea brazos, piernas, etc.) y una SIMPLE a cuerpo completo. Si no quieren la última mencionada en sus técnicas iniciales, pueden reemplazarla por otra parcial.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
-En el manga, el Take Over es tradicionalmente una magia caster avanzada que te permite adquirir la forma de un ser que realmente "conozcas" que, para muchos usuarios de esta magia, se obtiene tras derrotar a la criatura, monstruo, demonio, etc. Sin embargo, en el foro cualquier magia o técnica que te de la capacidad de transformarte deberá de respetar y usar, en algún aspecto, las reglas del esta magia, sobretodo al momento de adquirir nuevas formas.
Sobre las técnicas
-Todas las técnicas de esta magia, ya sea una rama que te permita la transformación en animales, bestias, demonios, ángeles, dinosaurios, etc. O, una técnica única de transformarte en un Hombre Lobo, Chimera, Wyvern, Centauro, Minotauro, etc. Que obtuviste por línea sucesoria, maldición, o lo que sea, comparten los siguientes conceptos:
•Una técnica de take over incrementa las capacidades del usuario y les permite realizar nuevas técnicas... Por lo que, no tendrás acceso a tus técnicas principales (obviamente otros tipos de take over, ya sean parciales o de cuerpo completo).
•TODA transformación, por muy simple o poderosa que sea, necesitará una recarga/cooldown global tras el termino de la forma adaptada. En el caso de las parciales será de dos turnos y tres en las de cuerpo completo, ¿qué significa esto? Que cuando la transformación termine, en tus dos turnos siguientes no podrás adquirir una nueva, pero obviamente podrás combatir cuerpo a cuerpo o de otras formas.
•Al ser una magia avanzada, te será casi imposible transformarte a modo completo en los rangos menores (E & D). Sin embargo, existe la posibilidad de que puedas adaptar la forma de una criatura SIMPLE que corresponda a tu rama. ¿A qué nos referimos con simple? A cualquiera que no te otorgue técnicas ni tipo de magia adicional. ¿Magia adicional? Por ejemplo, un lobo capaz de lanzar una ventisca desde su boca. Descuida, que habilidades naturales de la criatura, tales como el vuelo, olfato, vista, velocidad, agilidad, vamos, las pasivas, si tendrán su efecto.
•Tengan en cuenta que si están influenciados por problemas que afecten sus pensamientos, estado anímico, no se sienten capacitados mentalmente u otras circunstancias, no les será capaz controlar completamente su take over de cuerpo completo, lo que podría causar que ataques a cualquiera que se encuentra cerca, incluyendo aliados.
•Finalmente, usuarios de take over empezarán con dos transformaciones parciales (ya sea brazos, piernas, etc.) y una SIMPLE a cuerpo completo. Si no quieren la última mencionada en sus técnicas iniciales, pueden reemplazarla por otra parcial.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
Re: Magias "avanzadas"
Introducción
-Esta magia otorga la capacidad de invocar aliados para tus actividades, como combates, apoyo o para lo que necesites. Permite invocar Espíritus Celestiales (basados en las constelaciones) desde su mundo hacia el del portador por medio de diferentes tipos de llaves; permite invocar plantas, animales o máquinas que te servirán en todo momento. El usuario, ahora llamado mago invocador, puede ocupar las habilidades especiales de cada una de las invocaciones con los que tenga contrato, a su beneficio. Los tipos de magos invocadores se clasifican en:
Magos estelares/celestiales: El tipo de mago común en Fairy Tail, usa llaves y la magia del propio mago para traer espíritus desde su propio mundo y poder servirles. Pueden llegar a tener en sus manos los siguientes tipos de llaves:
•Llaves plateadas: Son las más comunes, pueden comprarse en tiendas u obtenerlas como recompensa en algunas misiones. GENERALMENTE las habilidades de éste tipo de llaves son de soporte, pero se han visto espíritus con capacidades en la batalla, tales como Caelum (ofensivo) y Horologium (defensivo). También, hay otros que principalmente son contratados como mascota o para hacer compañía, por ejemplo, el can menor, Nikora. Se estima que 75 son las llaves pertenecientes a esta categoría.
•Llaves doradas: A diferencia de las llaves de plata, éstas son muy raras. No se pueden encontrar en tiendas y sólo hay unas cuantas, 12 para ser exactos, sí, las 12 del zodiaco babilonio. Los espíritus invocados a través de este tipo de llaves son unos especialistas a la hora de combatir, por lo que, si eres un mago de espíritus estelares, querrás como mínimo hacer contrato con alguno de ellos. Se dice que cuando las 12 llaves se juntan, uno es capaz de "abrir la puerta que cambiará al mundo".
•Llaves de jade: Al igual que las doradas, son las más apropiadas para el combate. Cabe destacar que son aún más raras que las llaves de oro, sin embargo, poseen un equiparado poder mágico. Su rareza se debe, a que éstas llaves invocan a las bestias del zodiaco chino.
Sobre las técnicas
-Empezarás con dos llaves de plata (puede corresponder a cualquiera de las 75 constelaciones que no pertenecen al zodiaco incluyendo a Ophiuchus) y una de otra categoría, relatando en la historia el cómo las conseguiste y cómo se llevó a cabo el contrato.
-Deberás de especificar el contrato hecho con algún espíritu, dando a conocer los días en que puede ser invocado y cuántas veces al mes puede ser llamado a través de su puerta.
•Si por ejemplo, te encuentras de misión un día martes, no podrás llamar a un espíritu que especificaste podría ser llamado sólo días lunes, miércoles y domingo.
-Los espíritus de las llaves de plata tendrán solamente una técnica de apoyo/refuerzo, buff/debuff. Los espíritus de las llaves doradas poseerán un total de dos técnicas. Mientras que los de jade un total de tres.
-La magia de los espíritus no canónicos la decidirán ustedes, eso si, traten de que esté relacionada con su temática, pero no podrán elegir las siguientes: Magia perdida (obviamente se incluye Dragon & God Slayer), Re-equipo, ni Take Over.
-Para abrir una puerta, el usuario deberá invocar al espíritu de la forma adecuada, ya sea con algún movimiento de manos o una frase, como por ejemplo: ¡Ábrete, puerta de la doncella! ... ¡Virgo!
-Sólo se podrá invocar un espíritu a la vez, sin importar lo débil que sea. En rango B o quizás antes, con el debido entrenamiento podrás abrir dos puertas simultáneamente. Si quieren llamar a otro distinto, primero deberán cerrar la puerta ya abierta.
-Al igual que en el punto anterior, el cierre forzado de puerta no se encontrará disponible hasta el mismo rango.
-Un mago estelar podrá tener hasta 12 llaves de plata distintas, mientras que serán 5 de jade. En el caso de Lucy, no podrá tener ninguna superior, ya que posee 10 de oro bajo su poder (respecto a esto, en el siguiente punto se explicará algo), mientras que Yukino podrá tener una de jade.
-Finalmente, en el caso de que alguien elija a Lucy, no empezará de inmediato con todas sus llaves, será igual que todos. Dos de plata, (de las cinco que tiene, si no me equivoco) y una de las diez doradas, a elección propia. Los espíritus que no escoja como iniciales seguirán bajo su poder y nadie podrá elegirlos, pero para usarlos al momento de subir de rango, deberá de desarrollar la técnica, ¿cómo? Renovando contratos con éstos. Quien elija a la rubia, sólo podrá conseguir dos llaves adicionales, las cuales serán de plata.
•En el caso de Yukino, ésta podrá tener sus ya vistas llaves de Piscis, Libra y Ophichus, más dos llaves de jade. Al igual que el resto, podrá tener hasta 12 llaves plateadas.
Magos invocadores: Mismo caso que los magos estelares/celestiales pero no se basan exclusivamente en contratos ni en llaves para sus invocaciones. A pesar de ello, tendrán una "sincronización" con su invocación, igual que el mago estelar, y sus invocaciones estarán limitadas al poder mágico que posea el amo. Entre los invocadores tenemos:
Animales: La invocación de animales es una de las más comunes y prácticas, no es necesario un "contrato" en la estricta definición de la palabra pero si una sincronización especial con el animal en común, como un lazo afectivo, entendimiento mutuo o similares. Para invocar al animal, esta sincronización servirá como contrato, siendo el animal leal únicamente a su invocador porque siente una fuerte empatía con su dueño. No todos los animales sirven como invocación, pues primero debe hacerse la sincronización (mismo procedimiento que con el contrato de los espíritus), y tanto la invocación como la sincronía depende del mago: si este se queda sin poder mágico, por agotamiento o derrotado, sus invocaciones desaparecerán o la sincronización se cortará.
Plantas: Un caso similar a los animales, principalmente porque las plantas no tienen la misma libertad de movimiento que los animales. Las plantas (entiéndase todo de origen vegetal, desde arbustos hasta árboles) son considerados seres vivos, y algunas especies de la flora tiene cierta conexión con la magia que un mago puede usar a su favor, pero no todas las plantas estarían a favor de ayudar al mago, así como no todas tienen esa sensibilidad con la magia, por lo que usar plantas como "invocaciones" sería realmente utilizar magia para que las plantas obedezcan tus órdenes. Para mantener la sincronización se debe mantener una fuerte conexión entre planta y mago, obtenida por una buena relación. Las plantas también tienen sus gustos.
Demonios: Son exactamente iguales en mecánica a los magos estelares, pero en vez de usar llaves, usan hechizos para invocación. Los demonios no tendrán la misma fuerza que los vistos en el libro de Zeref (como Deloria) sino algo parecido a los demonios de la isla Galuna, y requerirán contratos para las invocaciones. Son muy parecidos a los espíritus en ese sentido y poseen tantas formas como deseen. ¿Cuál sería la diferencia entre un animal y un demonio? Probablemente ninguna, un animal mágico podría usar técnicas, igual que un demonio, pero estéticamente son diferentes.
Máquinas: Curiosas invenciones de metal pueden ser usadas también para multiples propósitos, para éstas no necesariamente existe un contrato, pero las máquinas necesitan energía para funcionar... Y esa energía es la magia, por lo que invocar máquinas consumirán el poder mágico para funcionar; si el mago queda agotado de su magia, la máquina dejará de funcionar.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
-Esta magia otorga la capacidad de invocar aliados para tus actividades, como combates, apoyo o para lo que necesites. Permite invocar Espíritus Celestiales (basados en las constelaciones) desde su mundo hacia el del portador por medio de diferentes tipos de llaves; permite invocar plantas, animales o máquinas que te servirán en todo momento. El usuario, ahora llamado mago invocador, puede ocupar las habilidades especiales de cada una de las invocaciones con los que tenga contrato, a su beneficio. Los tipos de magos invocadores se clasifican en:
Magos estelares/celestiales: El tipo de mago común en Fairy Tail, usa llaves y la magia del propio mago para traer espíritus desde su propio mundo y poder servirles. Pueden llegar a tener en sus manos los siguientes tipos de llaves:
•Llaves plateadas: Son las más comunes, pueden comprarse en tiendas u obtenerlas como recompensa en algunas misiones. GENERALMENTE las habilidades de éste tipo de llaves son de soporte, pero se han visto espíritus con capacidades en la batalla, tales como Caelum (ofensivo) y Horologium (defensivo). También, hay otros que principalmente son contratados como mascota o para hacer compañía, por ejemplo, el can menor, Nikora. Se estima que 75 son las llaves pertenecientes a esta categoría.
•Llaves doradas: A diferencia de las llaves de plata, éstas son muy raras. No se pueden encontrar en tiendas y sólo hay unas cuantas, 12 para ser exactos, sí, las 12 del zodiaco babilonio. Los espíritus invocados a través de este tipo de llaves son unos especialistas a la hora de combatir, por lo que, si eres un mago de espíritus estelares, querrás como mínimo hacer contrato con alguno de ellos. Se dice que cuando las 12 llaves se juntan, uno es capaz de "abrir la puerta que cambiará al mundo".
•Llaves de jade: Al igual que las doradas, son las más apropiadas para el combate. Cabe destacar que son aún más raras que las llaves de oro, sin embargo, poseen un equiparado poder mágico. Su rareza se debe, a que éstas llaves invocan a las bestias del zodiaco chino.
Sobre las técnicas
-Empezarás con dos llaves de plata (puede corresponder a cualquiera de las 75 constelaciones que no pertenecen al zodiaco incluyendo a Ophiuchus) y una de otra categoría, relatando en la historia el cómo las conseguiste y cómo se llevó a cabo el contrato.
-Deberás de especificar el contrato hecho con algún espíritu, dando a conocer los días en que puede ser invocado y cuántas veces al mes puede ser llamado a través de su puerta.
•Si por ejemplo, te encuentras de misión un día martes, no podrás llamar a un espíritu que especificaste podría ser llamado sólo días lunes, miércoles y domingo.
-Los espíritus de las llaves de plata tendrán solamente una técnica de apoyo/refuerzo, buff/debuff. Los espíritus de las llaves doradas poseerán un total de dos técnicas. Mientras que los de jade un total de tres.
-La magia de los espíritus no canónicos la decidirán ustedes, eso si, traten de que esté relacionada con su temática, pero no podrán elegir las siguientes: Magia perdida (obviamente se incluye Dragon & God Slayer), Re-equipo, ni Take Over.
-Para abrir una puerta, el usuario deberá invocar al espíritu de la forma adecuada, ya sea con algún movimiento de manos o una frase, como por ejemplo: ¡Ábrete, puerta de la doncella! ... ¡Virgo!
-Sólo se podrá invocar un espíritu a la vez, sin importar lo débil que sea. En rango B o quizás antes, con el debido entrenamiento podrás abrir dos puertas simultáneamente. Si quieren llamar a otro distinto, primero deberán cerrar la puerta ya abierta.
-Al igual que en el punto anterior, el cierre forzado de puerta no se encontrará disponible hasta el mismo rango.
-Un mago estelar podrá tener hasta 12 llaves de plata distintas, mientras que serán 5 de jade. En el caso de Lucy, no podrá tener ninguna superior, ya que posee 10 de oro bajo su poder (respecto a esto, en el siguiente punto se explicará algo), mientras que Yukino podrá tener una de jade.
-Finalmente, en el caso de que alguien elija a Lucy, no empezará de inmediato con todas sus llaves, será igual que todos. Dos de plata, (de las cinco que tiene, si no me equivoco) y una de las diez doradas, a elección propia. Los espíritus que no escoja como iniciales seguirán bajo su poder y nadie podrá elegirlos, pero para usarlos al momento de subir de rango, deberá de desarrollar la técnica, ¿cómo? Renovando contratos con éstos. Quien elija a la rubia, sólo podrá conseguir dos llaves adicionales, las cuales serán de plata.
•En el caso de Yukino, ésta podrá tener sus ya vistas llaves de Piscis, Libra y Ophichus, más dos llaves de jade. Al igual que el resto, podrá tener hasta 12 llaves plateadas.
Magos invocadores: Mismo caso que los magos estelares/celestiales pero no se basan exclusivamente en contratos ni en llaves para sus invocaciones. A pesar de ello, tendrán una "sincronización" con su invocación, igual que el mago estelar, y sus invocaciones estarán limitadas al poder mágico que posea el amo. Entre los invocadores tenemos:
Animales: La invocación de animales es una de las más comunes y prácticas, no es necesario un "contrato" en la estricta definición de la palabra pero si una sincronización especial con el animal en común, como un lazo afectivo, entendimiento mutuo o similares. Para invocar al animal, esta sincronización servirá como contrato, siendo el animal leal únicamente a su invocador porque siente una fuerte empatía con su dueño. No todos los animales sirven como invocación, pues primero debe hacerse la sincronización (mismo procedimiento que con el contrato de los espíritus), y tanto la invocación como la sincronía depende del mago: si este se queda sin poder mágico, por agotamiento o derrotado, sus invocaciones desaparecerán o la sincronización se cortará.
Plantas: Un caso similar a los animales, principalmente porque las plantas no tienen la misma libertad de movimiento que los animales. Las plantas (entiéndase todo de origen vegetal, desde arbustos hasta árboles) son considerados seres vivos, y algunas especies de la flora tiene cierta conexión con la magia que un mago puede usar a su favor, pero no todas las plantas estarían a favor de ayudar al mago, así como no todas tienen esa sensibilidad con la magia, por lo que usar plantas como "invocaciones" sería realmente utilizar magia para que las plantas obedezcan tus órdenes. Para mantener la sincronización se debe mantener una fuerte conexión entre planta y mago, obtenida por una buena relación. Las plantas también tienen sus gustos.
Demonios: Son exactamente iguales en mecánica a los magos estelares, pero en vez de usar llaves, usan hechizos para invocación. Los demonios no tendrán la misma fuerza que los vistos en el libro de Zeref (como Deloria) sino algo parecido a los demonios de la isla Galuna, y requerirán contratos para las invocaciones. Son muy parecidos a los espíritus en ese sentido y poseen tantas formas como deseen. ¿Cuál sería la diferencia entre un animal y un demonio? Probablemente ninguna, un animal mágico podría usar técnicas, igual que un demonio, pero estéticamente son diferentes.
Máquinas: Curiosas invenciones de metal pueden ser usadas también para multiples propósitos, para éstas no necesariamente existe un contrato, pero las máquinas necesitan energía para funcionar... Y esa energía es la magia, por lo que invocar máquinas consumirán el poder mágico para funcionar; si el mago queda agotado de su magia, la máquina dejará de funcionar.
Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
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