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Magias "avanzadas" Empty Magias "avanzadas"

Mensaje por Game Master Jue 18 Jul - 12:52

Magias "avanzadas" K8mzD6M
Introducción
-Los buffs corresponden a toda magia y/o técnicas de apoyo/refuerzo, las cuales aumentan las capacidades de los aliados o incluso del mismo usuario. Aquí encontramos gran variedad de hechizos pertenecientes a la dragon slayer del cielo, Wendy Marvell. Y como ejemplos, dejamos los siguientes;
•Aumentar la velocidad de movimiento o ataque del objetivo
•Aumentar la defensa física del objetivo
•Recuperar la salud, fatiga, del objetivo

-Por otra parte, los debuffs son aquellos efectos que se presentan de forma negativa sobre el objetivo. Un ejemplo de magia relacionada con los debuffs, lo es la de ralentización empleada por Racer, la cual disminuye la velocidad de todos los presentes en una limitada área. Algunos ejemplos de estos efectos son;
•Reducir la velocidad de movimiento del objetivo
•Disminuir la defensa del objetivo algún tipo de magia elemental, o la defensa física.

Magia y técnicas
Buffs:

Debuffs:


Lista de Buffs: Esta es una lista de efectos que se pueden aplicar a tus técnicas de apoyo/refuerzo, los efectos más comunes permitidos:
  • Foraleza: Aumento de la fuerza física del objetivo.
  • Velocidad: Aumento de la agilidad del obejtivo.
  • Moral: Cura la fatiga de un aliado, permitiendo que se concentre mejor en combate.
  • Poderío: Aumenta el poder mágico del objetivo.
  • Armadura: Le proporciona una armadura que le amortigua el daño a un aliado.


Lista de Debuffs: Esta es una lista de los efectos negativos que pueden aplicarse en las técnicas con la intención de debilitar al rival. Además de los englobados, se pondrán las fuentes (origen) de cada posible debuff.
  • Ralentizado: Hace que tu oponente sea más lento para esquivar los ataques, de forma tal que sea más fácil de alcanzar con un golpe o técnica. Posibles orígenes: Congelamiento, lesiones, marcas mágicas, problemas en el sistema nervioso, etc.
  • Ceguera: Hace que tu oponente le sea casi imposible golpearte, sólo la suerte y/o un verdadero milagro le haría golpearte cuando está ciego. Posibles orígenes: Mucha luminosidad, arena en los ojos, objetos que nublen la vista, oscuridad absoluta, etc.
  • Trauma: El más peligroso de los debuffs, ocasiona un serio daño a tu oponente que le dificulta, por un breve período de tiempo, atacar o defenderse con total normalidad. Posibles orígenes: Miedo, contusiones, fracturas, mutilaciones*, quemaduras serias, abrumadora superioridad del oponente, etc.
  • Cancelacion: El más útil y a la vez poco fiable debuff, inutiliza la magia rival por uno o dos turnos, pero no elimina la capacidad del mago para golpear o defenderse. Posibles orígenes: Magia de anulación, magia opuesta (como el agua apaga el fuego), etc.


*Las mutilaciones son casos muy escasos y es poco probable que ocurran, nadie es tan efectivo para cortar un brazo a un oponente atento, así como nadie es tan despistado para dejarse mutilar.

Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.


Última edición por Sting Eucliffe el Mar 1 Oct - 20:19, editado 5 veces (Razón : Se añadió algo, no muy relevante al punto 3 en Debuffs)
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Magias "avanzadas" Empty Re: Magias "avanzadas"

Mensaje por Game Master Jue 18 Jul - 18:27

Magias "avanzadas" RowwcIp
Introducción
Todos sabemos que los dragones son criaturas muy poderosas y extremadamente inteligentes, siendo capaces de usar una gran variedad de elementos como su magia, además de emplear el lenguaje humano. Aunque algunos sólo ven a los humanos como una raza inferior y una fuente de alimento, por lo que se abstienen de hacer contacto con ellos, a menos que su estómago lo demande.
En fin, tan poderosos son que 400 años atrás se tuvo que inventar una magia exclusiva para enfrentarlos, sí, nos referimos a la magia perdida dragon slayer, asesino de dragón o como quieran llamarla.
Como sabemos, éste tipo de magia es aprendida directamente de un verdadero dragón, el cual generalmente actúa como un padre/madre para el mago.
Cada dragon slayer posee un elemento específico, con dicho elemento, el usuario puede ser capaz de manipularlo, crearlo y adecuar su cuerpo respecto al elemento que posea. Ellos tienen la capacidad de ingerir sus respectivos elementos para recuperar energías y salud, siempre y cuando sea de una fuente externa, ya que no puede comer el suyo mismo. Debido a su control elemental, los ataques del mismo elemento no afectarán al cuerpo del usuario.
Solamente puede existir un dragon slayer por cada elemento. Pero si pueden existir variantes del propio... No sé si se entiende muy bien, pero, para dejarlo más claro, tenemos a Igneel el dragón del fuego, mientras que Atlas Flame es el dragón del fuego infernal.
Otro punto, es que al parecer todo usuario de esta magia tiene debilidad por el movimiento en transportes, aunque se dice que sólo los "verdaderos" (experimentados") presentan dicha enfermedad.
Los dragon slayer se separan en tres categorías;

Tipos de dragon slayer:

Sobre las técnicas y misceláneos
Contenido:

Por último, y no por eso menos importante... Sólo podrán haber 3 dragon slayer por gremio, obviamente exceptuando a los cannon.

Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.


Última edición por Admin el Mar 23 Jul - 21:24, editado 4 veces
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Magias "avanzadas" Empty Re: Magias "avanzadas"

Mensaje por Game Master Jue 18 Jul - 18:53

Magias "avanzadas" Mb0S7FZ
Introducción
La magia de re-equipo le otorga al mago la capacidad de equiparse al instante con objetos que posea, ya sean comunes o mágicos, los cuales se encuentran almacenados en su dimensión de bolsillo.
Este tipo de magia es manifestada de formas muy distintas por sus usuarios, ya que algunos prefieren equiparse con armas de fuego, otros lo hacen con espadas y/o armaduras, incluso hay quiénes sólo la utilizan para cambiar su ropa común y corriente.
Lo magos deberán llevar algún arma o armadura consigo, que no utilice magia, y no tendrá limitaciones de técnicas como la tendrán las equipadas, de modo que pueda tener algún modo de defenderse en caso de agotar su magia o no querer usarla. No necesariamente debe ser un arma, puede ser experto en combate cuerpo a cuerpo. Está más decir que, ésta no contará como un re-equipamiento, por lo que podrán tener sus tres iniciales y el arma a elección. Por cierto, deberán dar a conocer las características del arma, tales como: Peso, longitud, ancho de la hoja, material de la que está elaborada, etc. en caso de tratarse de una espada. Para revólveres y otras armas, se deberá hacer lo mismo.

Sobre las técnicas
Contenido:


Re-equipo: El artillero:

Re-equipo: El caballero:

General:

Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.


Última edición por Admin el Mar 23 Jul - 21:30, editado 3 veces (Razón : Editado lo mencionado en el último punto,)
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Magias "avanzadas" Empty Re: Magias "avanzadas"

Mensaje por Game Master Jue 18 Jul - 19:22

Magias "avanzadas" Ti8qcBU
Introducción
-En el manga, el Take Over es tradicionalmente una magia caster avanzada que te permite adquirir la forma de un ser que realmente "conozcas" que, para muchos usuarios de esta magia, se obtiene tras derrotar a la criatura, monstruo, demonio, etc. Sin embargo, en el foro cualquier magia o técnica que te de la capacidad de transformarte deberá de respetar y usar, en algún aspecto, las reglas del esta magia, sobretodo al momento de adquirir nuevas formas.

Sobre las técnicas
-Todas las técnicas de esta magia, ya sea una rama que te permita la  transformación en animales, bestias, demonios, ángeles, dinosaurios, etc. O, una técnica única de transformarte en un Hombre Lobo, Chimera, Wyvern, Centauro, Minotauro, etc. Que obtuviste por línea sucesoria, maldición, o lo que sea, comparten los siguientes conceptos:

•Una técnica de take over incrementa las capacidades del usuario y les permite realizar nuevas técnicas... Por lo que, no tendrás acceso a tus técnicas principales (obviamente otros tipos de take over, ya sean parciales o de cuerpo completo).

TODA transformación, por muy simple o poderosa que sea, necesitará una recarga/cooldown global tras el termino de la forma adaptada. En el caso de las parciales será de dos turnos y tres en las de cuerpo completo, ¿qué significa esto? Que cuando la transformación termine, en tus dos turnos siguientes no podrás adquirir una nueva, pero obviamente podrás combatir cuerpo a cuerpo o de otras formas.

•Al ser una magia avanzada, te será casi imposible transformarte a modo completo en los rangos menores (E & D). Sin embargo, existe la posibilidad de que puedas adaptar la forma de una criatura SIMPLE que corresponda a tu rama. ¿A qué nos referimos con simple? A cualquiera que no te otorgue técnicas ni tipo de magia adicional. ¿Magia adicional? Por ejemplo, un lobo capaz de lanzar una ventisca desde su boca. Descuida, que habilidades naturales de la criatura, tales como el vuelo, olfato, vista, velocidad, agilidad, vamos, las pasivas, si tendrán su efecto.

•Tengan en cuenta que si están influenciados por problemas que afecten sus pensamientos, estado anímico, no se sienten capacitados mentalmente u otras circunstancias, no les será capaz controlar completamente su take over de cuerpo completo, lo que podría causar que ataques a cualquiera que se encuentra cerca, incluyendo aliados.

•Finalmente, usuarios de take over empezarán con dos transformaciones parciales (ya sea brazos, piernas, etc.) y una SIMPLE a cuerpo completo. Si no quieren la última mencionada en sus técnicas iniciales, pueden reemplazarla por otra parcial.

Disculpen si se nos pasó algo, se editará al momento de noticiarlo. Igual, las explicaciones de todas estas magias se irán actualizando continuamente, ya que algo se pudo haber explicado mal o hecho a la rápida.
Cualquier duda y/o sugerencia, hágase aquí, su sección correspondiente. Sino, también pueden hacerlo vía mensajería privada a uno de los administradores.
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Magias "avanzadas" Empty Re: Magias "avanzadas"

Mensaje por Game Master Jue 18 Jul - 20:25

Magias "avanzadas" SxzgOan
Introducción
-Esta magia otorga la capacidad de invocar aliados para tus actividades, como combates, apoyo o para lo que necesites. Permite invocar Espíritus Celestiales (basados en las constelaciones) desde su mundo hacia el del portador por medio de diferentes tipos de llaves; permite invocar plantas, animales o máquinas que te servirán en todo momento. El usuario, ahora llamado mago invocador, puede ocupar las habilidades especiales de cada una de las invocaciones con los que tenga contrato, a su beneficio. Los tipos de magos invocadores se clasifican en:

Magos estelares/celestiales: El tipo de mago común en Fairy Tail, usa llaves y la magia del propio mago para traer espíritus desde su propio mundo y poder servirles. Pueden llegar a tener en sus manos los siguientes tipos de llaves:

•Llaves plateadas: Son las más comunes, pueden comprarse en tiendas u obtenerlas como recompensa en algunas misiones. GENERALMENTE las habilidades de éste tipo de llaves son de soporte, pero se han visto espíritus con capacidades en la batalla, tales como Caelum (ofensivo) y Horologium (defensivo). También, hay otros que principalmente son contratados como mascota o para hacer compañía, por ejemplo, el can menor, Nikora. Se estima que 75 son las llaves pertenecientes a esta categoría.

•Llaves doradas: A diferencia de las llaves de plata, éstas son muy raras. No se pueden encontrar en tiendas y sólo hay unas cuantas, 12 para ser exactos, sí, las 12 del zodiaco babilonio. Los espíritus invocados a través de este tipo de llaves son unos especialistas a la hora de combatir, por lo que, si eres un mago de espíritus estelares, querrás como mínimo hacer contrato con alguno de ellos. Se dice que cuando las 12 llaves se juntan, uno es capaz de "abrir la puerta que cambiará al mundo".

•Llaves de jade: Al igual que las doradas, son las más apropiadas para el combate. Cabe destacar que son aún más raras que las llaves de oro, sin embargo, poseen un equiparado poder mágico. Su rareza se debe, a que éstas llaves invocan a las bestias del zodiaco chino.

Sobre las técnicas
-Empezarás con dos llaves de plata (puede corresponder a cualquiera de las 75 constelaciones que no pertenecen al zodiaco incluyendo a Ophiuchus) y una de otra categoría, relatando en la historia el cómo las conseguiste y cómo se llevó a cabo el contrato.

-Deberás de especificar el contrato hecho con algún espíritu, dando a conocer los días en que puede ser invocado y cuántas veces al mes puede ser llamado a través de su puerta.
•Si por ejemplo, te encuentras de misión un día martes, no podrás llamar a un espíritu que especificaste podría ser llamado sólo días lunes, miércoles y domingo.

-Los espíritus de las llaves de plata tendrán solamente una técnica de apoyo/refuerzo, buff/debuff. Los espíritus de las llaves doradas poseerán un total de dos técnicas. Mientras que los de jade un total de tres.

-La magia de los espíritus no canónicos la decidirán ustedes, eso si, traten de que esté relacionada con su temática, pero no podrán elegir las siguientes: Magia perdida (obviamente se incluye Dragon & God Slayer), Re-equipo, ni Take Over.

-Para abrir una puerta, el usuario deberá invocar al espíritu de la forma adecuada, ya sea con algún movimiento de manos o una frase, como por ejemplo: ¡Ábrete, puerta de la doncella! ... ¡Virgo!

-Sólo se podrá invocar un espíritu a la vez, sin importar lo débil que sea. En rango B o quizás antes, con el debido entrenamiento podrás abrir dos puertas simultáneamente. Si quieren llamar a otro distinto, primero deberán cerrar la puerta ya abierta.

-Al igual que en el punto anterior, el cierre forzado de puerta no se encontrará disponible hasta el mismo rango.

-Un mago estelar podrá tener hasta 12 llaves de plata distintas, mientras que serán 5 de jade. En el caso de Lucy, no podrá tener ninguna superior, ya que posee 10 de oro bajo su poder (respecto a esto, en el siguiente punto se explicará algo), mientras que Yukino podrá tener una de jade.

-Finalmente, en el caso de que alguien elija a Lucy, no empezará de inmediato con todas sus llaves, será igual que todos. Dos de plata, (de las cinco que tiene, si no me equivoco) y una de las diez doradas, a elección propia. Los espíritus que no escoja como iniciales seguirán bajo su poder y nadie podrá elegirlos, pero para usarlos al momento de subir de rango, deberá de desarrollar la técnica, ¿cómo? Renovando contratos con éstos. Quien elija a la rubia, sólo podrá conseguir dos llaves adicionales, las cuales serán de plata.
•En el caso de Yukino, ésta podrá tener sus ya vistas llaves de Piscis, Libra y Ophichus, más dos llaves de jade. Al igual que el resto, podrá tener hasta 12 llaves plateadas.

Magos invocadores: Mismo caso que los magos estelares/celestiales pero no se basan exclusivamente en contratos ni en llaves para sus invocaciones. A pesar de ello, tendrán una "sincronización" con su invocación, igual que el mago estelar, y sus invocaciones estarán limitadas al poder mágico que posea el amo. Entre los invocadores tenemos:

Animales: La invocación de animales es una de las más comunes y prácticas, no es necesario un "contrato" en la estricta definición de la palabra pero si una sincronización especial con el animal en común, como un lazo afectivo, entendimiento mutuo o similares. Para invocar al animal, esta sincronización servirá como contrato, siendo el animal leal únicamente a su invocador porque siente una fuerte empatía con su dueño. No todos los animales sirven como invocación, pues primero debe hacerse la sincronización (mismo procedimiento que con el contrato de los espíritus), y tanto la invocación como la sincronía depende del mago: si este se queda sin poder mágico, por agotamiento o derrotado, sus invocaciones desaparecerán o la sincronización se cortará.

Plantas: Un caso similar a los animales, principalmente porque las plantas no tienen la misma libertad de movimiento que los animales. Las plantas (entiéndase todo de origen vegetal, desde arbustos hasta árboles) son considerados seres vivos, y algunas especies de la flora tiene cierta conexión con la magia que un mago puede usar a su favor, pero no todas las plantas estarían a favor de ayudar al mago, así como no todas tienen esa sensibilidad con la magia, por lo que usar plantas como "invocaciones" sería realmente utilizar magia para que las plantas obedezcan tus órdenes. Para mantener la sincronización se debe mantener una fuerte conexión entre planta y mago, obtenida por una buena relación. Las plantas también tienen sus gustos.

Demonios: Son exactamente iguales en mecánica a los magos estelares, pero en vez de usar llaves, usan hechizos para invocación. Los demonios no tendrán la misma fuerza que los vistos en el libro de Zeref (como Deloria) sino algo parecido a los demonios de la isla Galuna, y requerirán contratos para las invocaciones. Son muy parecidos a los espíritus en ese sentido y poseen tantas formas como deseen. ¿Cuál sería la diferencia entre un animal y un demonio? Probablemente ninguna, un animal mágico podría usar técnicas, igual que un demonio, pero estéticamente son diferentes.

Máquinas: Curiosas invenciones de metal pueden ser usadas también para multiples propósitos, para éstas no necesariamente existe un contrato, pero las máquinas necesitan energía para funcionar... Y esa energía es la magia, por lo que invocar máquinas consumirán el poder mágico para funcionar; si el mago queda agotado de su magia, la máquina dejará de funcionar.

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