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Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores

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Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores Empty Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores

Mensaje por Invitado Miér 11 Sep - 18:45

Finalmente subo sobre modificadores (pasivas y debilidades) y los buff y debuffs. Como siempre, está sujeto a cambios que quieran realizar, incluso pueden ser omitidos (lo que no afectaría al segundo sistema de dados ya planteado, pero le quitaría ventajas y desventajas). Cualquier acotación, algo que quieran agregar o quitar, comentarlo.

NOTA: Me esforcé para cubrir casi todos los escenarios posibles por ahora, leyendo las magias más comunes que hemos visto de los usuarios registrados hasta ahora, pero no he incluído todos, así que es probable que me falte algún efecto por determinar, esté omitiendo alguna magia o esté perjudicando al 100% a un usuario ya registrado.

Modificadores:

¿Qué son? Son cambios que modifican el resultado obtenido con los dados para obtener mejores resultados a conveniencia (o desventaja). Normalmente, los modificadores constan de multiplicaciones, sumas y restas, pero para simplificar, serán solo sumas y restas. Normalmente en el lenguaje del rol, los modificadores se presentan de la siguiente forma: 1D6+2 que significa 1 dado de 6 caras, y al resultado se le suma 2.

¿Para qué son útiles? Luego de hacer "simulaciones" (por cierto, mis famosas simulaciones es crear varios personajes, darles atributos y enfrentarlos en diferentes escenarios, todo en mi mente), y un par de ejemplos que tuve con Yami, Haru y Phill (muchas gracias, por cierto), noté que son muy vagos y dependientes de la suerte. En el caso de que 2 usuarios se enfrenten teniendo los mismos atributos, el resultado dependerá de la suerte de los dados y no de la "habilidad" del personaje. Dicho de otro modo, no habría diferencia entre un mago fuego y un mago re-equipo.
Por lo tanto, los modificadores cambiarían la batalla a favor o en contra, igual que los debuffs.

¿Cuáles son esos famosos modificadores? Serán pasivas y debilidades pre-hechas (para que los usuarios no estén inventando cosas raras y OP) que podrán escoger al momento de hacer su ficha o de técnicas. Estas pasivas y debilidades estarán finalmente en la ficha de técnicas, para mantener el orden, pero pueden ser mencionadas en la ficha del personaje (opcional).

¿Cuántas pasivas y debilidades pueden tener? Asumiendo que se quiere personalizar al personaje de tal forma que tenga ventajas puntuales (como peleas cuerpo a cuerpo o a distancia) pero problemas serios (como los invocadores y su pobre resistencia), para equilibrar tendría que ser 3 pasivas y 3 debilidades. A menos que quieran que sea más o menos.

Pasivas: Para las pasivas habrán de 2 tipos: ofensivas y defensivas. Como tal las pasivas mejorarán las estadísticas o atributos (algunas en casos muy determinados), permitiendo obtener una tirada de dados efectiva, lo que le convertiría en un rival muy difícil de vencer y enfrentar. Las defensivas les agregarán resistencia adicional a algo en particular (nada de aumenta la Resistencia, el atributo). Si se aceptan 3 pasivas, sería 2 ofensivas y 1 defensiva, sin excepción.

Aquí una lista de las pasivas que tengo hasta ahora (Ofensivas y Defensivas). Nota: Normal: daño físico (sin técnicas); Técnica: daño mágico (de las técnicas); Ataque: daño físico o mágico; Debuff: técnica que aplica debuff.
Experto en armas: +1 en su Ataque (1D6+1). Se le suma 1 al resultado de su dado cuando ataque. Ideal para magos re-equipo.
Experto peleador: +1 en su Normal (1D6+1). Sólo con ataques físicos (Normal) de alcance cuerpo a cuerpo (melee).
Ojo de Halcón: +1 en su Normal (1D6+1). Sólo para ataques físicos a distancia.
Tirador: +1 en su Normal (1D6+1). Sólo para ataques mágicos (Técnicas) a distancia.
Contraatacante: +2 en su Ataque (1D6+2). Sólo aplica cuando ha esquivado un ataque, normal o técnica, a rango cuerpo a cuerpo.
Experto en anatomía: +1 en Debuff (1D6+1). De ser exitoso un ataque cuerpo a cuerpo que tenga el debuff "ralentizar" (ver más adelante), obtendrá un +1 en su lanzada para aplicar debuff. Pensado por las habilidades de Kruhel.
Anulador: Debuff. Si su rival falla una técnica, puede aplicar el debuff Cancelar (ver más adelante). Pensado por la habilidad de Touma.
Piromaníaco: +2 en Técnicas (1D6+2). Sólo aplica para técnicas de elemento fuego.
Peleador de dos armas: 2 lanzadas (2D6). Poseer dos armas y empuñarlas al mismo tiempo le permite atacar dos veces en un turno, pero sólo puede atacar con daño físico. No se puede combinar con Experto en armas ni con Experto peleador. Atacar dos veces tiene una norma (ver más abajo).
Hombre de nieve: +2 en Técnicas (1D6+2). Sólo aplica para técnicas de hielo.
Eléctrico: +2 en Técnicas (1D6+2). Sólo aplica para técnicas de rayos (electricidad).
Iniciador: +1 en Destreza. Sólo aplica para determinar quién ataca primero en un combate. Durante el resto del combate, no se beneficia más de esta pasiva.
Gólem: +2 en Técnicas (1D6+2). Sólo aplica para técnicas del elemento tierra.
Invocador estrella: Permite invocación simultánea. No disponible hasta Rango B o superior (esto puede cambiar).
Acuoso(a): +2 en Técnicas (1D6+2). Sólo aplica para técnicas del elemento agua.
Libre como el viento: +2 en Técnicas (1D6+2). Sólo aplica en técnicas del elemento aire.
Son las ofensivas que tengo hasta ahora, pueden haber muchas más. Acepto sugerencias.

Resistencia Elemental: +1 de Destreza frente a un elemento en concreto. No se puede tener más de una resistencia a los elementos, 1 y sólo 1 elemento puede tener resistencia (resistencia al fuego, hielo, agua, etc). Una sola para no repetir cada elemento uno por uno.
Montaña: +1 Resistencia Leer bien: Una vez por combate, sólo una (1) vez, al ser alcanzado por un ataque Normal (daño físico), no se reducirá 1 a la resistencia (como si el golpe no acertara).
Inmunidad Elemental: Igual que la resistencia elemental, esta pasiva es efectiva contra 1 y sólo 1 elemento, pero no reduce el daño recibido. Esta pasiva evita que ese elemento aplique un debuff (por ejemplo: si los rayos aplican el Debuff "ralentizar", un mago inmune a los rayos nunca se verá afectado por ese debuff de la técnica del rival).
Resistencia Mágica: +1 de Destreza contra un tipo de magia no elemental especificada (igual que Resistencia Elemental).
Inmunidad Mágica: Efectiva contra una magia no elemental, mismo caso que inmundad elemental.
Ágil: +1 de Destreza contra peleadores cuerpo a cuerpo.
Cuerpo etéreo: +2 de Destreza contra ataques físicos (normales). Puede ser cuerpo de agua (Juvia).
Analista elemental: +1 a Enfoque frente a un elemento específico.
Analista mágico: +1 a Enfoque frente a una magia no elemental específica.
Son todas las pasivas defensivas que tengo, se necesitan muchas más, pero estas servirán por el ejemplo.

Debilidades: Éstas son las circunstacias donde un personaje no es hábil, tiene problemas o es débil frente. Deben ser completamente opuestas a las pasivas y el rival debe tener total conocimiento de estas debilidades antes de lanzar el dado. No porque se conozca la debilidad de un mago que le tema al fuego significa que se puede hacer meta rol; si Natsu ataca a Hardrack por ejemplo (un mago fuego ataca a un mago que le teme al fuego), Natsu no necesariamente sabía, on-rol. que su oponente teme al fuego, pero durante el combate on-rol, las técnicas de fuego harán el daño correspondiente a la debilidad de Hardrack.

Aquí la lista de debilidades que tengo hasta el momento:
Debilidad a un elemento: -2 a Men frente al mago de ese elemento. Es débil frente a una magia elemental específica. El elemento NO PUEDE SER el mismo de la Resistencia Elemental/Inmunidad Elemental (en caso de tener alguna de esas pasivas). Es decir, que si se es débil ante el fuego, no puede tener ni resistencia al fuego, ni inmunidad a fuego.
Debilidad a una magia: -2 a Men frente a ese tipo de magia. Mismo caso anterior, débil ante una magia no elemental que no puede ser la misma de Resistencia Mágica/Inmunidad Mágica (en caso de tener alguna de esas pasivas).
Anulación por magia/elemento: Este tipo de debilidad restringe el uso de técnicas frente a la magia opuesta (elemental o no elemental). Por ejemplo, Kruhel sería incapaz de usar su magia (manipulación de sombras) frente a oponentes como Sting o Con. Para las anulaciones se haría una tabla con la información correspondiente. Esta es una debilidad OBLIGATORIA que se debe tener en caso que la magia pueda ser contrarrestada (como el agua contrarresta el fuego, el fuego al hielo y así sucesivamente).
No estoy muy inspirado en este punto, necesito más debilidades, muchas más, pero no las pude pensar.

NOTA: Las debilidades serían escogidas por los administradores y/o moderadores según lo que se lea en la ficha del personaje (por supuesto, avisando al usuario vía MP las correspondientes debilidades para que las incluya). Otra opción es que el propio usuario las escoga y los administradores y/o moderadores cehquearamos que estén en orden.

Buffs y Debuffs:
Son modificadores que afectan los atributos y las lanzadas de dados, de forma positiva (buff) o negativa (debuff), por lo que hay que tener mucho cuidado durante los combates.

Buff: Mejoran positivamente la condición física (o mental) de un personaje durante un breve período de tiempo, aumentando alguno de sus atributos por un tiempo limitado o hasta cumplir el efecto. A continuación los 5 buffs conocidos que se pueden aplicar:

  • Fortaleza: +2 a Fuerza.
  • Velocidad: +2 a Destreza.
  • Moral: +2 a Enfoque.
  • Poderío: +2 a Magia.
  • Armadura: +1 a Resistencia*


Son los únicos Buff aplicables, su duración varía entre 1 y 2 turnos nada más, con la única excepción de Armadura, cuyo aumento de Resistencia sería como la pasiva defensiva "Montaña": sólo amortiguaría un ataque. Si en ese turno no se amortigua, la "Armadura" desaparece.

Las técnicas con Buff son las que más tiempo de recarga deberían tener (cooldown), sólo las de apoyo pueden otorgar ese buff (nada de que el Rugido del dragón de fuego otorgue un buff), sólo se pueden usar sobre uno mismo o sobre objetivos aliados y no necesitará dados para acertar/fallar (aunque esto puede cambiarse) la técnica ni tampoc requerirá del otro dado para saber si el efecto se aplica o no.
Una técnica con debuff sólo se puede lanzar una vez en el turno, por lo que no se podrá atacar con una técnica distinta en el mismo turno.

Debuff: Desmejoran las habilidades del oponente, facilitando así su derrota durante un breve período de tiempo, que debería bastar para conseguir la victoria. Los personajes afectados por los debuff verán reducidas sus oportunidades de golpear, esquivar o resistir, por lo que los debuffs podrían inclinar la balanza hacia uno de los usuarios. Aquí los únicos tipos de Debuffs que se pueden aplicar:

  • Ralentizado: -2 a Destreza.
  • Ceguera: -3 a Ataque 1D6-3 (reduce la posibilidad de golpear).
  • Trauma: -3 a Enfoque.
  • Cancelación: Evita el uso de técnicas (por un turno exclusivamente).


Como ven, una vez aplicado el debuff, sería muy complicado para el afectado ganar, por eso sería importante tener cierta resistencias (Enfoque), sin embargo no por tener buen enfoque estás a salvo.

Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores 0l0u
Para que un debuff se pueda aplicar, se usa la tabla de arriba, donde mientras más puntos técnicos, mayor probabilidad de que la técnica aplique el debuff. Pero: ¿cómo se aplica cada debuff?

Bajo las siguientes condiciones:
Ralentizado: Con daños severos, magia elemental y no elemental. Un movimiento de artes marciales, por ejemplo, puede contar como técnica y hacer daño físico y ralentizar, mientras que magias como el hielo y rayo puede alterar el cuerpo del oponente para ralentizarlo (nunca inmovilizarlo al 100%).
Ceguera: Mucha luminosidad puede causar ceguera temporal. La fuente de esa luz puede ser inesperada, desde un rayo (si el rayo cega, no podrá paralizar) hasta un láser o una señal luminosa.
Trauma: Este Debuff altera mucho la concentración del oponente, hasta tal punto que podría perder la cabeza y ser vulnerable a otros ataques que normalmente no le harían mucho daño. Quemaduras, ahogamiento, golpes severos, desequilibrio, entre otras formas podrían causar este debuff.
Cancelación: Un debuff muy OP pero lógico: algunas magias podrían evitar que el oponente continúe con sus ataques mágicos, o incluso puede inutilizar una técnica ya lanzada. En este caso, la anulación de la magia sería bajo circunstacias especiales (como que una magia contrarresta a otra o que un mago es capaz de anular magia, como Touma). Sin embargo, hay que tener mucho ojo con este debuff: un error en su planteamiento y un usuario podría desactivar la magia de todos y ser Superman.

Datos Extras: En algunos casos, algunos personajes podrían atacar 2 veces (no debería estar prohibido) para hacer daño a su rival con mayor rapidez, pero con la única condición que ambos ataques sea de la misma fuente (2 golpes o 2 técnicas). Para evitar problemas, se aplican 3 opciones para esos casos:
1) Éxito total: Se lanzan 2 dados para atacar y ambos dados se obtiene un resultado favorable (aciertan). Al enemigo no se le reducirá 2 puntos de Resistencia, sino 1 (como si hubiese sido un ataque normal).
2)Éxito parcial: Se lanzan 2 dados para atacar y uno de ellos es favorable (uno acierta y el otro falla). Al oponente se le reducirá sólo 1 punto de Resistencia, como en el caso anterior.
3)Fracaso total: Se lanzan 2 dados y ambos fallan, por lo que ningún ataque acierta y el enemigo no tiene por qué reducir 1 punto a su Resistencia (lo esquiva o bloquea).

Desventaja de usar 2 armas o 2 ataques(golpes o técnicas): Si bien parece una forma muy útil para hacer daño seguro (en 2 de los 3 casos puede acertar y hacer daño), la grave desventaja es que al siguiente turno NO PODRÁ ATACAR.

Esto es todo de momento, quizás me salté algunos detalles o me faltó especificar más. Por favor comentar las impresiones de este tema, si quieren agregar algo o quitar algo, modificar o si les parece bien así. Repito, aún faltan muchas pasivas y debilidades por nombrar.

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Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores Empty Re: Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores

Mensaje por Invitado Miér 11 Sep - 23:21

¿Qué son?
¿Para qué son útiles?
¿Cuáles son esos famosos modificadores?
¿Cuántas pasivas y debilidades pueden tener?

Entendido.

=================================================

Pasivas Aun sigo creyendo que 2 y 1 podría variar, pero 3 de 1 nunca. Pro como no se que tanto cambio habría, no diré más.

Sting escribió:Normal: daño físico (sin técnicas); Técnica: daño mágico (de las técnicas); Ataque: daño físico o mágico; Debuff: técnica que aplica debuff.
Ataque es general, entendido.

Anulador: Debuff. Si su rival falla una técnica, puede aplicar el debuff Cancelar (ver más adelante). Pensado por la habilidad de Touma.
"ver mas adelante" = Cancelación: Evita el uso de técnicas (por un turno exclusivamente).

Por un turno se entiende, no es nada que perdure.
El enemigo falla y "touma" aplica debuff, es decir que lo tiene que atacar y ganar el debuff cancelar que tendrá su habilidad?
¿Qué pasa si el otro esquiva, siendo que con esta pasiva dice que la puede aplicar?

=================================================

Iniciador: +1 en Destreza. Sólo aplica para determinar quién ataca primero en un combate. Durante el resto del combate, no se beneficia más de esta pasiva.
(Fatla el (1D6+1))

=================================================

Inmunidad Elemental: Igual que la resistencia elemental, esta pasiva es efectiva contra 1 y sólo 1 elemento, pero no reduce el daño recibido. Esta pasiva evita que ese elemento aplique un debuff (por ejemplo: si los rayos aplican el Debuff "ralentizar", un mago inmune a los rayos nunca se verá afectado por ese debuff de la técnica del rival).

¿Supongo que los usuarios lo pondrá a su gusto no?
Seria raro que un mago de fuego ponga inmunidad al agua.
De no ser así, la tabla de 5 elementos se podría poner dentro de esta explicación.
Cambien agregar la de luz y sombra, Demonio y ángel.
---
Inmunidad Mágica: Efectiva contra una magia no elemental, mismo caso que inmunidad elemental.
Es decir, al igual que la otra, nunca el Debuff? (seria mejor también ponerlo, nada de resumirse el trabajo xD)
---
Sugerencia para pasiva defensiva: Analista fisico. No que le vea el cuerpo y le de puntare, sino que si algún ataque físico tenga menos probabilidade de desbufear (dex +1)

=================================================

Debilidad a un elemento: -2 a Men frente al mago de ese elemento. Es débil frente a una magia elemental específica. El elemento NO PUEDE SER el mismo de la Resistencia Elemental/Inmunidad Elemental (en caso de tener alguna de esas pasivas). Es decir, que si se es débil ante el fuego, no puede tener ni resistencia al fuego, ni inmunidad a fuego.

R: Como vengo diciendo antes
si se explica, ya se sabría que debilidad tendrían y no harían algo ilógico.


Debilidad a una magia: -2 a Men frente a ese tipo de magia. Mismo caso anterior, débil ante una magia no elemental que no puede ser la misma de Resistencia Mágica/Inmunidad Mágica (en caso de tener alguna de esas pasivas).

R: Supongo que si uno ve que se le hace difícil seria esa magia, que pasaría si alguien crea otra magia que le es incluso peor. Ser especifico en algunos casos cuesta. (tomo ejemplo de magia espejo y cosas así raras)

Anulación por magia/elemento: Este tipo de debilidad restringe el uso de técnicas frente a la magia opuesta (elemental o no elemental). Por ejemplo, Kruhel sería incapaz de usar su magia (manipulación de sombras) frente a oponentes como Sting o Con. Para las anulaciones se haría una tabla con la información correspondiente. Esta es una debilidad OBLIGATORIA que se debe tener en caso que la magia pueda ser contrarrestada (como el agua contrarresta el fuego, el fuego al hielo y así sucesivamente).
No estoy muy inspirado en este punto, necesito más debilidades, muchas más, pero no las pude pensar.

R: Fuego seria hielo y aire
(el aire aumentaría el poder del fuego logrando volver el elemento en su contra, el aire en contra digo)

Otras debilidades

Débil al cuerpo a cuerpo(melee físico)
Débil a mágico directa (melee mágico)
Débil al rango
Débil a las plantas (el agua seria absorbida por estas)
Débil a la magia X (no sabia que nombre decirle, pero en caso de tenerle miedo a algo como la oscuridad, la magia de sombra le seria una fobia, no se si me explico) - (el debuff que pones abajo como trauma, le pondría mejor como esta debilidad, para tener mas debuff, por mas que repitan efectos)
Debilidad mental Para los tontos mas que nada, débiles ante magias como telepatía, telequinesis, teletransportación (esa ultima no se que les haría, pero serian idiotas y no la entenderían)

No se me ocurren más. No puse rango físico por que no le veo mucho uso, las flechas de kida o un arma de re-equipo normal (las cuales creo que seria un disparo magico)


=================================================

Así como el debuff va con técnica, ¿el buff también o es una técnica aparte?

Sugiero DEBUFF quemadura: No podrá realizar ataques físicos (por el dolor y ardor) X turno, decisión tuya.
Y otros tipos, por mas que repitan efectos, pero dar variedad :3


=================================================

Desventaja de usar 2 armas o 2 ataques(golpes o técnicas): Si bien parece una forma muy útil para hacer daño seguro (en 2 de los 3 casos puede acertar y hacer daño), la grave desventaja es que al siguiente turno NO PODRÁ ATACAR.

R: ¿No seria mejor que directamente no pueda esquivar el siguiente ataque?, haciendo que tanto golpe como debuff le afecte.

Invitado
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Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores Empty Re: Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores

Mensaje por Invitado Jue 12 Sep - 0:24

Nana Aster Kokoro escribió:
Pasivas Aun sigo creyendo que 2 y 1 podría variar, pero 3 de 1 nunca. Pro como no se que tanto cambio habría, no diré más.
Obviamente, 3 de un tipo (ofensivo, por ejemplo) sería demasiado, igual que 3 defensivas. Estaba pensando en que sean únicamente 3 (2 y 1) y más adelante se pudiera otorgar pasivas únicas para ganadores de eventos especiales. Lo dejo a consideración.
¿Por qué no podría ser 1 y 2? Porque tener 2 defensas le permitiría a los usuarios olvidarse de Enfoque, por ejemplo, y con pasivas defensivas, se inclinaría por mayor ofensiva que sería muy desequilibrante. Dicho de otra forma, un mago que tenga resistencia al fuego y e inmunidad al rayo es un tanto exagerado (significa que puede hacerle frente a esos 2 tipos de magos sin mayores problemas).

Nana Aster Kokoro escribió:
Sting escribió:Normal: daño físico (sin técnicas); Técnica: daño mágico (de las técnicas); Ataque: daño físico o mágico; Debuff: técnica que aplica debuff.
Ataque es general, entendido.

Anulador: Debuff. Si su rival falla una técnica, puede aplicar el debuff Cancelar (ver más adelante). Pensado por la habilidad de Touma.
"ver mas adelante" = Cancelación: Evita el uso de técnicas (por un turno exclusivamente).

Por un turno se entiende, no es nada que perdure.
El enemigo falla y "touma" aplica debuff, es decir que lo tiene que atacar y ganar el debuff cancelar que tendrá su habilidad?
¿Qué pasa si el otro esquiva, siendo que con esta pasiva dice que la puede aplicar?
Sería como el "Contraatacante", una vez falles tu técnica frente a un anulador, éste te aplicará el debuff de Cancelación, sin margen de error. Esto te hará pensar 2 veces antes de usar una técnica frente a un anulador (por ahora Touma, más adelante quizás haya más). Gracias por tocar este punto, ahora lo detallaré mejor.

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Nana Aster Kokoro escribió:Iniciador: +1 en Destreza. Sólo aplica para determinar quién ataca primero en un combate. Durante el resto del combate, no se beneficia más de esta pasiva.
(Fatla el (1D6+1))
No, no faltaría. Como dice la descripción, sólo ganas +1 en Destreza cuando se tenga que decidir quién empieza primero. En caso de un torneo donde ambos se ven (como las peleas en el Gran Torneo Mágico). Una vez se decida quién va primero, esta pasiva ya no tiene efecto. Si tuviese que escribirlo, sería 1D6+(Destreza_propia+1).

Pensando un poco más, podría ser +2 de Des en vez de uno, representando una ventaja más importante y siendo más atractiva esta pasiva para los amantes de las peleas con dados (que espero sean muchos).

Otra cosa es que quería agregar una nueva pasiva llamada "Emboscador", para casos donde el tema sea libre, por ejemplo, y llegue alguien de sorpresa. Con esta pasiva, se saltarían la decisión de dados y el "emboscador" atacaría primero.

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Nana Aster Kokoro escribió:Inmunidad Elemental: Igual que la resistencia elemental, esta pasiva es efectiva contra 1 y sólo 1 elemento, pero no reduce el daño recibido. Esta pasiva evita que ese elemento aplique un debuff (por ejemplo: si los rayos aplican el Debuff "ralentizar", un mago inmune a los rayos nunca se verá afectado por ese debuff de la técnica del rival).

¿Supongo que los usuarios lo pondrá a su gusto no?
Seria raro que un mago de fuego ponga inmunidad al agua.
De no ser así, la tabla de 5 elementos se podría poner dentro de esta explicación.
Cambien agregar la de luz y sombra, Demonio y ángel.
Los usuarios lo elegirán a gusto, pero nosotros tendríamos que chequear que esté acorde con la ficha, con la magia y con los futuros criterios que tengamos al respecto (como por ejemplo, "qué hace débil a una magia no elemental extraña como la magia de Espejos").
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Nana Aster Kokoro escribió:Inmunidad Mágica: Efectiva contra una magia no elemental, mismo caso que inmunidad elemental.
Es decir, al igual que la otra, nunca el Debuff? (seria mejor también ponerlo, nada de resumirse el trabajo xD)
Se pondrá detalladamente para cada caso, esta vez es sólo de ejemplo para que se den una idea (y que no tenga que escribir mucho e.e)
---
Nana Aster Kokoro escribió:Sugerencia para pasiva defensiva: Analista fisico. No que le vea el cuerpo y le de puntare, sino que si algún ataque físico tenga menos probabilidade de desbufear (dex +1)
Un analista físico estudia los movimientos rivales y aprende a contrarrestarlos, me gusta. El más probable debuff (por no decir el único) que pueda causar los ataques físicos es Trauma (una lesión, fractura, contusión, etc), por lo que alguien que analiza esos efectos y es capaz de evitarlos, estaría bien.

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Nana Aster Kokoro escribió:Debilidad a una magia: -2 a Men frente a ese tipo de magia. Mismo caso anterior, débil ante una magia no elemental que no puede ser la misma de Resistencia Mágica/Inmunidad Mágica (en caso de tener alguna de esas pasivas).

R: Supongo que si uno ve que se le hace difícil seria esa magia, que pasaría si alguien crea otra magia que le es incluso peor. Ser especifico en algunos casos cuesta. (tomo ejemplo de magia espejo y cosas así raras)
Como estaba diciendo por chat, he tratado de que este sistema sea evolutivo y amigable, por lo que con cada magia nueva que veamos, por muy extraña que sea, deberá aportar nuevas pasivas, nuevas resistencias, nuevas debilidades y nuevos debuffs, que serían agregados y futuramente explicados para que con cada nuevo usuario con magia nueva (rara) los usuarios ya establecidos sepan qué pueden esperar de esa magia, tanto ventajas como desventajas. En este punto, dependerá mucho de nuestra imaginación para estar a la altura de la imaginación de los nuevos usuarios.

¿Qué pasará con los usuarios antiguos que vean nuevas magias que los afecten? Nada, no haremos nada, no se les permitirá editar sus pasivas y resistencias. ¿Por qué? Como en Fairy Tail y cualquier juego de rol que puedas encontrar en el mundo, desde fantasía hasta sci-fi, mientras más explores, más cosas nuevas conocerás, y muchas de esas cosas no estarás preparado para lidiar.

¿Qué pasa si un usuario tenía una magia rara sin forma de ser contrarrestada, y llega un usuario nuevo con la magia rara para contrarrestarlo? El nuevo usuario tendrá esa ventaja, incluso se pueden presentar ambos usuarios para que se pongan de acuerdo respecto a los efectos de sus respectivas magias. Después de todo, como dicta la lógica, el "usuario antiguo" no sabía que tenía un rival, hasta que este apareció de quién-sabe-dónde. Será parte del rol. Además, el sistema de dados será exclusivamente para combates, por lo que el desarrollo de otras actividades del foro (como misiones) no se verán afectadas.

Nana Aster Kokoro escribió:Anulación por magia/elemento: Este tipo de debilidad restringe el uso de técnicas frente a la magia opuesta (elemental o no elemental). Por ejemplo, Kruhel sería incapaz de usar su magia (manipulación de sombras) frente a oponentes como Sting o Con. Para las anulaciones se haría una tabla con la información correspondiente. Esta es una debilidad OBLIGATORIA que se debe tener en caso que la magia pueda ser contrarrestada (como el agua contrarresta el fuego, el fuego al hielo y así sucesivamente).
No estoy muy inspirado en este punto, necesito más debilidades, muchas más, pero no las pude pensar.

[color=#339933]R: Fuego seria hielo y aire
(el aire aumentaría el poder del fuego logrando volver el elemento en su contra, el aire en contra digo)
Realmente no discuto aquí, una maga que manipule el aire podría dejar sin oxígeno, el principal combustible del fuego, y así las llamas no se porpagarían y se extinguirían. Pero es el mismo caso de cómo se crea un relámpago y cómo evitarlo, son cuestiones físicas, químicas e incluso meteorológicas que varían mucho.

La única solución que propongo a esta diferencia de opiniones es que discutamos las fortalezas y debilidades de cada magia hasta ahora (es mucho trabajo, sería lindo una ayuda e.e) y luego crear la respectiva tabla para que todos (incluyendo usuarios) podamos verla. Podemos basarnos en Naruto, como ya lo está haciendo Nana-chan~~~~ (?).

Nana Aster Kokoro escribió:Otras debilidades

Débil al cuerpo a cuerpo(melee físico)
Débil a mágico directa (melee mágico)
Débil al rango
Débil a las plantas (el agua seria absorbida por estas)
Débil a la magia X (no sabia que nombre decirle, pero en caso de tenerle miedo a algo como la oscuridad, la magia de sombra le seria una fobia, no se si me explico) - (el debuff que pones abajo como trauma, le pondría mejor como esta debilidad, para tener mas debuff, por mas que repitan efectos)
Debilidad mental Para los tontos mas que nada, débiles ante magias como telepatía, telequinesis, teletransportación (esa ultima no se que les haría, pero serian idiotas y no la entenderían)
Me gustan las propuestas, salvo "Débil al rango", que no logro entender ¿no puede esquivar daño a distancia? ¿Le hace más daño ataques de rango que los de cuerpo a cuerpo?
Debilidades tipo pokémon está bien, creo que 90% de los usuarios que tenemos y tendremos, habrá jugado pokémon antes, y hacer algo parecido les hará entender más rápido (sé que no es lo que quisiste decir realmente, pero me dio la idea).
Débil a magia X, sería igual a magia no elemental. Por supuesto que en su momento para explicarle a los usuarios y que alguno tome esta debilidad se detallará mejor esa "X".
Los "tontos" débiles a este tipo de magia creo que ya se verían reflejados cuando tengan poco enfoque y se enfrenten a personajes con muchos debuffs. En realidad magia telepática no es tan ofensiva, telequinesis les causaría daño físico (pues es magia para mover objetos) y teletransportación tiene diferente usos (una forma cruel sería tomar al rival, teletransportarse 100 metros de altura y dejarlo caer mientras te telentrasportas a un lugar seguro y lo ves caer). Más que eso no creo, pero de tener que definir esta debilidad, sería debilidad ante el control mental, que facilitaría al mago en cuestión tomar control del cerebro del "tonto".

=================================================

Nana Aster Kokoro escribió:Así como el debuff va con técnica, ¿el buff también o es una técnica aparte?
Si, el buff sería la técnica, caso Troia, Arms o qué-sé-yo xD las habilidades de Wendy que con sólo ejecutarlas, su aliado se beneficiada del buff. Casos como Solid Script también sería similar.

Lo que aún no me decido es si como es técnica, puede fallar (lanzar un dado). Sería justo que se pueda fallar un buffs, pero no encuentro lógica para justificarlo ¿cómo Wendy puede fallar sus hechizos de apoyo si tiene visión de su amigo y está lo suficientemente cerca?

Lo único que se me ocurre es agregar otro Debuffs que se llame "derribador" y le impida atacar/buffear al siguiente turno, pero no parece convincente.

Nana Aster Kokoro escribió:Sugiero DEBUFF quemadura: No podrá realizar ataques físicos (por el dolor y ardor) X turno, decisión tuya.
Y otros tipos, por mas que repitan efectos, pero dar variedad :3
Creí haber escrito quemadura entre las causas de Trauma, que hace precisamente eso: disminuir la probabilidad de ataques físicos o técnicas. Quise darle un carácter general para no complicar la vida de los usuarios. "¿Qué pasó? ¿Me quemó? ¿Eso me impide lanzarle técnicas o golpes?" Sólo una forma de simplificar.

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Nana Aster Kokoro escribió:Desventaja de usar 2 armas o 2 ataques(golpes o técnicas): Si bien parece una forma muy útil para hacer daño seguro (en 2 de los 3 casos puede acertar y hacer daño), la grave desventaja es que al siguiente turno NO PODRÁ ATACAR.

R: ¿No seria mejor que directamente no pueda esquivar el siguiente ataque?, haciendo que tanto golpe como debuff le afecte.
No me parece. Que el siguiente ataque no lo pueda esquivar le quita al oponente la justa posibilidad de esquivar. En este caso, la ventaja de atacar 2 veces en un turno te da un 66% de herir a tu rival, pues 2 de las 3 opciones declaran daño a cambio de un alto precio (no atacar después). Claro, cabe destacar que si un usuario porta dos armas y tiene esta pasiva, NO ESTÁ OBLIGADO a usarla. Podría ser un remate, supongamos, donde al rival le quede sólo un golpe para ser derrotado. Si llegase a fallar, estaría en graves problemas; si acierta, ganará el combate.

Importante:
Había olvidado decir algo de suma importancia: como ahora el esquivar/bloquear dependen de la Destreza y no de la Resistencia, hay un cambio de estrategia. Como fue planteado inicialmente, mientras más golpeabas a tu enemigo, menos Resistencia tenía y por ende más fácil de golpearlo sería. Ahora que no está esa opción, mientras más lo golpees, la dificultad para golpearlo no disminuye (su Destreza no disminuye), por lo que para esto se requeriría una estrategia: Para los rivales muy rápidos (mucha Destreza), conviene usar técnicas con Debuff "Ralentizador". Si aciertas el debuff, tendrás a tu oponente más fácil de golpear.

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Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores Empty Re: Buff, Debuffs, Pasivas y debilidades = Modificadores

Mensaje por Invitado Jue 12 Sep - 9:05

sting escribió:
YO escribió:Nana Aster Kokoro escribió:
Inmunidad Elemental: Igual que la resistencia elemental, esta pasiva es efectiva contra 1 y sólo 1 elemento, pero no reduce el daño recibido. Esta pasiva evita que ese elemento aplique un debuff (por ejemplo: si los rayos aplican el Debuff "ralentizar", un mago inmune a los rayos nunca se verá afectado por ese debuff de la técnica del rival).

¿Supongo que los usuarios lo pondrá a su gusto no?
Seria raro que un mago de fuego ponga inmunidad al agua.
De no ser así, la tabla de 5 elementos se podría poner dentro de esta explicación.
Cambien agregar la de luz y sombra, Demonio y ángel.
Los usuarios lo elegirán a gusto, pero nosotros tendríamos que chequear que esté acorde con la ficha, con la magia y con los futuros criterios que tengamos al respecto (como por ejemplo, "qué hace débil a una magia no elemental extraña como la magia de Espejos").
Que tal lo siguiente
Para las inmunidades...
Un mago elemental podrá tener inmunidad elemental, pero no la mágica
y un mago no elemental podrá la mágica pero no la elemental

De ese modo hay modo de tener la tabla de los elementos y no dar tanta vuelta. (fuego seria inmune a plantas, hielo, aire.)

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Sting escribió:Me gustan las propuestas, salvo "Débil al rango", que no logro entender ¿no puede esquivar daño a distancia? ¿Le hace más daño ataques de rango que los de cuerpo a cuerpo?
El ejemplo más claro. Una bala es rápida, sin importar cuanto DEX tendrás desventaja y sera muy difícil esquivar
lo mismo un rayo (rayo controlado por mago rayo, no rayo creado(ni en el anime es tan rápido el rayo creado xD))
Ataque normal con flechas, no es tan rápido, pero es un proyectil difícil de divisar creo yo.

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Sting escribió:Lo que aún no me decido es si como es técnica, puede fallar (lanzar un dado). Sería justo que se pueda fallar un buffs, pero no encuentro lógica para justificarlo ¿cómo Wendy puede fallar sus hechizos de apoyo si tiene visión de su amigo y está lo suficientemente cerca?
Desconcentración, una distracción, como golpe repentino un destello o algo, no se.

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sting escribió:
YO escribió:Nana Aster Kokoro escribió:
Desventaja de usar 2 armas o 2 ataques(golpes o técnicas): Si bien parece una forma muy útil para hacer daño seguro (en 2 de los 3 casos puede acertar y hacer daño), la grave desventaja es que al siguiente turno NO PODRÁ ATACAR.
R: ¿No seria mejor que directamente no pueda esquivar el siguiente ataque?, haciendo que tanto golpe como debuff le afecte.
No me parece. Que el siguiente ataque no lo pueda esquivar le quita al oponente la justa posibilidad de esquivar. En este caso, la ventaja de atacar 2 veces en un turno te da un 66% de herir a tu rival, pues 2 de las 3 opciones declaran daño a cambio de un alto precio (no atacar después). Claro, cabe destacar que si un usuario porta dos armas y tiene esta pasiva, NO ESTÁ OBLIGADO a usarla. Podría ser un remate, supongamos, donde al rival le quede sólo un golpe para ser derrotado. Si llegase a fallar, estaría en graves problemas; si acierta, ganará el combate
.

En otras palabras, el que usa el atacar 2 veces, hace que el otro ataque 2 veces
No le veo lógica si hace que el otro tenga la misma pasiva sin tenerla. por eso te sugerí un cambio.

Ejemplo
Yo ataco y ataco 2 veces
el otro ataca
yo no puedo y me ataca otra vez.

Eso quiere decir que el otro usuario tendrá involuntariamente la pasiva de ataque doble 2x2 (caso máximo)

Si es como dije yo seria 2x1 (caso máximo)
Es decir el que ataca 2 puede dar 0-1-2 mientras que el otro podrá acertar si o si y tener 1
De ultima que no aplique el debuff como dije, pero creo que atacar 2 veces sin esa pasiva ya no tendría mucho sentido, ¿se va a quedar petrificado?
Me es más lógico decir que ataca 2 y perdió la postura haciendo que la reciba si o si.

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Ese importante podria editar y agregarlo bajo a un "EDITADO"

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Mensaje por Invitado Vie 13 Sep - 20:12

Nana Aster Kokoro escribió:Que tal lo siguiente
Para las inmunidades...
Un mago elemental podrá tener inmunidad elemental, pero no la mágica
y un mago no elemental podrá la mágica pero no la elemental

De ese modo hay modo de tener la tabla de los elementos y no dar tanta vuelta. (fuego seria inmune a plantas, hielo, aire.)
Es justo, me parece. De todas formas la inmunidad no es tan efectiva como la resistencia, por lo que se debería aplicar el mismo criterio dentro de lo lógico, sobre todo a la mágica. Como bien sabemos, los elementos son algo común en muchos RPG e historias de fantasía, pero hay magias nuevas que podemos encontrar con los usuarios nuevos, que vendrán con ideas nuevas.

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Nana Aster Kokoro escribió:
Sting escribió:Me gustan las propuestas, salvo "Débil al rango", que no logro entender ¿no puede esquivar daño a distancia? ¿Le hace más daño ataques de rango que los de cuerpo a cuerpo?
El ejemplo más claro. Una bala es rápida, sin importar cuanto DEX tendrás desventaja y sera muy difícil esquivar
lo mismo un rayo (rayo controlado por mago rayo, no rayo creado(ni en el anime es tan rápido el rayo creado xD))
Ataque normal con flechas, no es tan rápido, pero es un proyectil difícil de divisar creo yo.
Ciertos proyectiles son demasiado rápidos, cierto, pero con el nombre que le pusiste no pude imaginarme esa debilidad en ese sentido. Ahora leyendo tu explicación, me suena más a "Falta de reflejos" para ataques a distancia. Como no podemos determinar qué tan rápido puede llegar a ser un proyectil en el foro (para hacerlo justo, una bala y una flecha podrían viajar rápido y ser igual de difíciles de esquivar), esta debilidad sólo aplicaría a técnicas de rango (como lanzamiento de relámpagos, rugidos que parecen láser, etc).
NOTA: Sea creado o manipulado, un rayo viaja a un velocidad más o menos promedio, aunque nunca en línea recta, lo que le haría difícil de esquivar (predecir), por lo que para no complicarnos, los rayos (creados o manipulados) lanzados a rango afectarán esta debilidad.

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Nana Aster Kokoro escribió:
Sting escribió:Lo que aún no me decido es si como es técnica, puede fallar (lanzar un dado). Sería justo que se pueda fallar un buffs, pero no encuentro lógica para justificarlo ¿cómo Wendy puede fallar sus hechizos de apoyo si tiene visión de su amigo y está lo suficientemente cerca?
Desconcentración, una distracción, como golpe repentino un destello o algo, no se.
Ideas las hay, la pregunta es que si tiene sentido que esta técnica falle. Usualmente en los juegos de rol que he tenido la oportunidad de participar, algunos si requieren dados para curar, por ejemplo, y si el lanzamiento es horrible, el hechizo podría ser dañino. Recientemente estuve jugando "El Señor de los Anillos" el juego de rol (mesa) y nuestro mago, luego de una serie de eventos desafortunados que casi me matan de la risa, trataba de curarse una mano amputada. Tardó 4 turnos en cauterizar la herida (me muero de la risa, para cuando el mago trató de ayudarnos, terminó matando a uno de los caballos, el de él para mayor risa xD).

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Nana Aster Kokoro escribió:En otras palabras, el que usa el atacar 2 veces, hace que el otro ataque 2 veces
No le veo lógica si hace que el otro tenga la misma pasiva sin tenerla. por eso te sugerí un cambio.

Ejemplo
Yo ataco  y ataco 2 veces
el otro ataca
yo no puedo y me ataca otra vez.

Eso quiere decir que el otro usuario tendrá involuntariamente la pasiva de ataque doble 2x2 (caso máximo)

Si es como dije yo seria 2x1 (caso máximo)
Es decir el que ataca 2 puede dar 0-1-2 mientras que el otro podrá acertar si o si y tener 1
De ultima que no aplique el debuff como dije, pero creo que atacar 2 veces sin esa pasiva ya no tendría mucho sentido, ¿se va a quedar petrificado?
Me es más lógico decir que ataca 2 y perdió la postura haciendo que la reciba si o si.
Lo que planteas tiene mucha validez, no lo había visto así, pero indudablemente lo habrían visto más personas de la misma forma que tú. Tu solución parece muy viable, pero no me convence del todo: quería que esta pasiva tuviera una ventaja de usar 2 armas (o 2 técnicas) y una seria desventaja, no sólo en la aplicación de debuff, pues en mi ejemplo, 2 de los 3 casos aciertan, pero no mencioné nada de los debuff: si son 2 técnicas, habría que lanzar 2 dados (1 por cada debuff de la técnica), permitiendo muchísimo daño y efecto negativo en un solo turno.

Repito, tu solución es válida pero no le da la mecánica que buscaba, pues en otros roles tener 2 armas suele tener una ventaja muy buena (como Warhammer, donde algunos personajes golpean 2 veces, por si el primer golpe no mató, habrá una segunda oportunidad).

Opino que se ignore esta pasiva y luego abriré una discusión (en caso de aprobar el segundo sistema y los modificadores) para detallar más si aplicar o no este tipo de pasiva.

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Nana Aster Kokoro escribió:Ese importante podria editar y agregarlo bajo a un "EDITADO"
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