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Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

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Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

Mensaje por Invitado el Mar 10 Sep - 18:11

A partir de este tema es que comenzaré, siguiendo el mismo orden que aparece señalando mis propuestas a cambiar (lo que no mencione será porque considero que está bien así).

Tipos de Magia:
La magia puede ser de 3 tipos:
Lanzador/caster: Una magia posee técnicas y habilidades para diversos usos, dependen directamente de la condición del mago(a) y la magia es liberada directamente del mago(a). Esta magia incluso permite reforzar a compañeros o desequilibrar enemigos. Podemos encontrar magias elementales, take-over, creación, etc.
Holder/portadora: Requiere instrumentos y herramientas, como armas y armaduras, que facilitan el uso de la magia o también les permite usar determinadas magias que el mago(a) en cuestión no puede hacer por sí solo(a). Entre esta magia se encuentra la magia de cartas, uso de perfumes, re-equipo (de armas mágias y/o armaduras mágicas).
Invocaciones: La magia que permite traer criaturas vivientes que pertenecen o no a este mundo (Earthland) y que por lo tanto su estancia en este mundo y la sincronización con el invocador(a) depende de la capacidad mágica de éste. Esta magia permite traer los espíritus estelares, animales, plantas, alienígenas e incluso máquinas de combate (éstas cuentan como invocación porque además de invocarlas también requieren de la magia del invocador para funcionar).

Las magias más comunes:
Magia Elemental: Control sobre algún elemento conocido, como el fuego, el agua, el hielo, el aire, la tierra, los rayos, incluso sombras, etc.
Take-over: Permite adoptar la forma de una criatura (sea un animal real o mítico) siempre y cuando se haya tenido contacto previo con la criatura en cuestión. Los dragones, mantícoras, quimeras, basiliscos y fénix NO ESTÁN HABILITADOS PARA UN MAGO TAKE-OVER.
Creación: Como el Ice-make de Gray, esta a diferencia de una magia elemental, no ejerce control sobre el elemento escogido (como el hielo en caso de Gray) sino que le permite crear a su antojo objetos y formas (animadas o no) con su elemento.
Re-equipo: Permite traer objetos (como armas, herramientas, armaduras, etc) desde una dimensión "de bolsillo" hasta el mago. A diferencia de las invocaciones, los objetos traídos no consumen la capacidad mágica del mago(a) porque dichos objetos pertenecen originalmente a Earthland.
Invocaciones: Trae a cualquier criatura o máquina (que necesite poder mágico) al servicio del mago(a), pero tendrá un tiempo limitado y probablemente no podrá hacer invocaciones simultáneas. El mejor ejemplo son los espíritus esterales de Lucy (Leo, Virgo, Aquarius, etc).
Magia angelical y magia demoníaca: Magia no necesariamente elemental pero que el propio mago puede crear y manipular, según desee. Cuenta como magia caster, a menos que la magia provenga de los objetos, entonces sería magia holder.
Magia Perdida: Un tipo de magia muy peculiar, tanto por su forma de obtenerla como su forma de desarrollarla. Esta magia es muy limitada y casi olvidada por todos, sólo algunos pocos (que son usuarios de esta magia) tienen acceso a ella. Entre esta se encuentran los Dragon Slayer, los God Slayer, arca del tiempo, etc.
Otro tipo de magia: Cualquier otro tipo de magia inventada por nuevos usuarios. Para mantener un criterio, si es magia que crea y controla a voluntad, es caster. Si por el contrario necesita de objetos catalizadores, es holder. Finalmente si requiere invocar algo que "necesite" consumir su magia para permanecer junto al mago(a), es invocación.

Técnicas:
Todo nuevo usuario deberán empezar con 3 técnicas no muy poderosas, siguiendo este criterio para los 3 tipos de magias existentes:
Caster: 3 técnicas con su elemento escogido, la utilidad que le de a esas técnicas le corresponden a él elegir.
Holder:Inicialmente tiene 2 opciones:
1) Tiene un arma/herramienta/armadura y 3 técnicas con ese objeto.
2) Tiene 3 armas/herramientas/armaduras con 1 y sólo 1 técnica para cada objeto. Sin importar qué, siempre debe tener 3 técnicas.
Más adelante puede elegir entre tener más objetos y menos técnicas o viceversa. (Yami, sé que dijiste de una tercera opción, pero la olvidé xD así que si fueras tan amable de comentarla...).
Invocación: Mismo caso que el holder, mismas 2 opciones. Debe tener 3 técnicas.

Cada técnica debe especificar:
Spoiler:
-Cantidad de veces que puede ser empleada por tema:
-Duración: Inmediata es en el turno que estás respondiendo. (1 turno termina cuando el del rival finaliza, y así con el resto)
-Cantidad de ataques: En casos de técnicas que disparen varias cosas, ya sean golpes, flechas, balas, etc. En palabras simples, un ejemplo sería: Cantidad de golpes, cantidad de disparos, cantidad de agujas, etc.
-Alcance: Inicialmente no podrá de sobrepasar los 5 metros. A medida que vayan progresando, podrán aumentar el alcance de sus técnicas, si es que gustan, claro está. (Opcional)
-Objetivos: A cuántos objetivos distintos puede alcanzar el ataque. Al empezar todos en rango E, no se aceptarán cosas como "afecta a todos en un área determinada".
-Recarga: Cantidad de turnos que se debe esperar para que la técnica esté disponible de nuevo (cooldown).
-Debuff (Opcional): Si la técnica genera un efecto negativo al golpear al enemigo.

-No se permitirá manejar más de un elemento como magia. ¿Razones? Un mago elemental es incapaz de controlar dos o más elementos. Lo mismo para las demás magias, excepto los magos Re-equipos: equiparse con un arma/herramienta que otorgue daño elemental (como fuego) y otra que otorgue un elemento distinto (agua) es válido, pero no tendrá la ventaja elemental que tendría un mago(a) elemental (el fuego de una espada no derretirá el hielo de un mago de hielo,a diferencia de un mago(a) de fuego que si podrá).

-Como sabrán, las multicuentas están permitidas. Pero no crean que todos sus personajes van a poseer magia perdida, ya que sólo uno de los que manejen podrá usar dicho tipo de magia. Lo diremos de una forma más simple: sólo se permite un tipo de magia perdida por IP. Nada de 2 Dragon Slayer, nada de 2 God Slayer. Lo mismo aplica para los magos Re-equipo: sólo un mago Re-equipo por IP. Se puede tener dos magos elementales si se desea, pero no del mismo elemento (2 fuegos). Tampoco se puede repetir la magia de creación.

-Magias perdidas, como se dice anteriormente, son magias cuyo conocimiento está casi olvidado en el mundo, por lo que aprenderlas es muy difíci, por no decir casi imposible. Con los Dragon Slayer se permiten hasta 3 por gremio (excluyendo los canon como Natsu, Wendy, Gajeel, Sting, Rogue, Laxus y Cobra, aunque este último no tenga gremio legal). Los God Slayer, por el momento, sólo se aceptarán 2 en el foro (no ha sido tomado aún), excluyendo los canon (Chelia y Orga. Zancrow está muerto). Otras magias como la de Ultear y su arca del tiempo no están disponibles (puede que en un futuro cercano si).

Buffs y Debuffs

Buffs: Habilidades que mejoran temporalmente la condición de un mago(a), puede ser propio o hacia un compañero. Su duración será de 2 turnos y nunca podrán estar activos 2 o más buffs en un mismo objetivo (sea el mago o el compañero).

Debuffs: Al contrario que los Buffs, éstos disminuyen la eficacia del rival, les causa dolor y les pone en una situación desfavorable. Igual que los Buffs, su duración será de 2 turnos y no podrán estar activos 2 o más debuffs en un mismo objetivo.

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Re: Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

Mensaje por Invitado el Mar 10 Sep - 18:40

Holder:Inicialmente tiene 3 opciones:
1) Tiene un arma/herramienta/armadura y 3 técnicas con ese objeto.
(Es decir que tendrán un total de 4 variantes con 3 técnicas cada 1. Al obtener un arma en el desarrollo aprenderán la primer técnica, y más adelante mas técnicas del mismo objeto. El total de técnicas final sera 12)
2) Tendran 2 armas iniciales. La primera con 2 técnicas y la segunda con 1.
(Esta podrá desarrollar la segunda más adelante. Dando un total de 6 objetos y 12 técnicas)
3) Tiene 3 armas/herramientas/armaduras con 1 y sólo 1 técnica para cada objeto. Sin importar qué, siempre debe tener 3 técnicas.
(Es decir, al obtener/desarrollar el objeto, aprenderás la técnica. En este caso se cambiara constantemente el arma, pero serian 12 armas dando 12 ataques finales)
Invocación: Mismo caso que el holder, mismas 3 opciones. Debe tener 3 técnicas iniciales.



Como 12 es el maximo en rango S
En otras palabras (usare palabra arma)

4 armas * 3 técnicas cada 1 = 12
6 armas * 2 técnicas cada 1 = 12
12 armas * 1 técnica = 12

Si bien el caso de 6 armas deja un "hueco" es para un desarrollo próximo


Cambien supongo que podrían tener 1 arma de 1 y otra de 3 siempre y cuando les de 12 al final. Pero supongo que evitaremos tantos líos. Al igual que usar el caso 2 y querer tener ya 3 armas con solo 1 y que todas tengan el "hueco" para desarrollo posterior.

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Re: Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

Mensaje por Invitado el Sáb 14 Sep - 19:44

Take Over:
-¿Por qué no mantícora, quimera, basilisco o fénix? Se supone que es un universo ficticio, no veo el porqué no se pueda encontrar uno... el caso de los dragones obviamente lo entiendo.

Re-equipo:
-No sé si entendí mal, pero al re-equiparte un arma si te consume poder mágico, ya que sino, ¿cómo haces para traer el objeto de dicha dimensión alterna? Haciendo uso de tu magia xd, sino recordemos en Fantasía cuando Erza se equipó con 200 espadas.

Las demás modificaciones que se hicieron al tema me parecen en orden, aunque en lo de rellenar en técnicas cambiaría algunas cosas... lo de alcance lo puse más que nada para tener una idea y no exagerar con algunas técnicas que había visto como por ejemplo "arrasa con todo a su paso" o sea puedes estar en Magnolia y llega hasta el Monte Hakobe tu ataque (?)

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Re: Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

Mensaje por Invitado el Sáb 14 Sep - 21:53

Te daré mis motivos por el cuál no está permitido esas criaturas para un mago Take-Over.

Mantícora: Una criatura mítica tan despiadada como letal, usualmente es un león con cola de escorpión y con alas, aunque puede variar (al menos el que describí es como yo conozco a las mantícoras). ¿Por qué no? Porque es un animal extremadamente peligroso, que aunque pudiera existir, sólo un mago S debería poder manejar un enfrentamiento directo con semejante criatura. No estaría permitida en un inicio, pero podría ser para más adelante.

Quimera: En realidad no es un animal, sino una fusión de 3 o más animales. ¿Cómo un mago take-over puede combinar tantos animales al mismo tiempo? Sólo me imagino a los más prodigios logrando eso, y para ello tendrían que tener un alto rango, ¿no les parece? Igual que la mantícora, descartado de inicio, pero posible adquirir para más adelante. Incluso puede llamarse mago Quimera al mago take-over que pudiera hacer eso... Cuestión de títulos.

Basilisco: Se permitiría serpientes gigantes, pero un basilisco tiene la propia super OP que "mata con la mirada". Creo que con eso queda obvio por qué no se permite un basilisco...

Fénix: Tan raros como poderosos, incluso más raros que un dragón, diría yo. En la película de FT se hizo mención de un fénix (el pollito ese), por lo que no podemos descartar que exista, más tener contacto con un fénix (incluso como mascota) debería estar muy limitado. Es más por respeto a este tipo de criatura: serían muy escasos y tímidos.

Como quise decir en cada caso, no es que no se puedan conseguir, pero el poder de cada criatura sobrepasa el poder de muchos, no sería justo que los tuviera de inicio, y para conseguirlos tendría que ser Rango A o superior, excepto el basilisco, ese es demasiado OP para permitirle a un usuario tomarlo. Si alguien gusta, puede tomar una serpiente gigante sin la capacidad de "matar con la mirada" o hacer piedra a sus enemigos (Medusa).

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Re: Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

Mensaje por Invitado el Sáb 14 Sep - 22:20

volveré a comentar sobre este tema.

Sobre lo del take over. Yo no veo mal ni dragones, pero claro que seria única y la mas poderosa, es decir, la transformación final. Nada de que un mago de take over tenga quimera, fenix y todas las nombradas, ahí si seria op sin discusión alguna. Descarto el dragón por motivo obvio. Pero se podrían dejar como técnica más poderosa dejando claro que todas las demás sera básicas.

Que el animal sea super poderoso y todo eso, es un foro donde siempre se iguala uno con otro por el asunto rango y limitaciones. Tenes una de esas trasformaciones no te hace OP. Seguro ya todos deben saber que si en el anime hicieran que un Basilisco, Erza lo derrotaría y no moriría.
Hay detallar que se pueden evitar, Fairy Tail es una fantasía bastante infantil Dan.

Extra sobre el fenix. ¿Por qué no el fenix de la ciudad de phoenix feather fue un mago de take over y nadie lo sabe? (?)



Ahora resaltando nuevamente el tema principal.
Dejar en claro si al final se ponen los 3 casos de re-equipo, y como seria en invocaciones. Si no mal recuerdo quedamos calculando que el mejor tipo y casi único seria el de 6 y 2 tec. (del cual si fuera así yo usaría 5 y 2 con 2 técnicas aparte seguramente)

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Re: Re-equipo, invocaciones, Buffs, Debuffs y Magias perdidas

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