Conectarse

Recuperar mi contraseña

Staff
Últimos temas
Últimos temas
» Llegada a un posible nuevo hogar
Miér 18 Nov - 22:07 por EarthLrd

» Torbellino en la taberna
Mar 3 Nov - 17:29 por Akatsuki

» soy el nuevo
Dom 1 Nov - 14:34 por Cyndir Aiden Tarandil

» Mis dibujos
Vie 2 Oct - 9:43 por EarthLrd

» Reglamento General
Vie 2 Oct - 8:27 por EarthLrd

» Registro de avatar
Vie 2 Oct - 8:10 por EarthLrd

» una segunda oportunidad
Vie 25 Sep - 20:44 por Kiba Yuuto

Los más activos

Sistema de dados

Ir abajo

Sistema de dados

Mensaje por Invitado el Dom 8 Sep - 18:21

Bueno, no me tomó 2 o 3 días como había creído (?) Aunque aún está en proceso y no he sacado mis famosos (?) vacíos legales, tengos 2 propuestas para el sistema de dados que englobarían todo el combate entre jugadores e incluso contra NPC's. El sistema no es perfecto y aún hay mucho que agregar y pulir para que sea útil en todos los sentidos posibles (incluso misiones).

Sin más divagaciones, los sistemas:

Primer sistema: Acierto o fallo.

Como está programado actualmente el sistema de Debuff, pero de una forma más simple sin tener que esperar el resultado del oponente para decidir si una acción es eficiente o no. En este ejemplo del sistema uso 2 imágenes para detallar el acierto o el fallo .

Los dados: Habrá 4 dados diferentes para lanzar: 3 serán para una situación específica y el cuarto será el debuff que aplicará (o no) el correspondiente debuff de una técnica golpe (parálisis, reducción de movimiento, lesión, etc). En caso que no se llegue a un acuerdo con los debuff, este dado puede omitirse.
Golpe físico: Es un golpe simple, sin nada adicional. Puede ser una patada o puñetazo, incluso un cabezaso, pero todo el daño que haga será normal, físico, sin daño mágico. Se usará exclusivamente para ataques que NO involucren técnicas. También se le puede sumar los cortes/golpes hechos por armas (en caso de ser armas perforantes, el dado 'Debuff' determina si hay acierto y corte o haya fallo). Es un dado de 10 caras con una probabilidad del fallo del 30% (3 caras son fallo, 7 son acierto. 3 de 10 tiros son fallos), es matemática simple, probabilidad.*
Técnicas: Un dado para determinar si una técnica acierta o no sobre su objetivo. Nada fuera de lo común. Se usa cuando se aplica una técnica, dado de 10 caras y tiene una probabilidad de fallo del 40%.*
Percepción: Algo muy simple que podría usarse en las misiones, aunque su finalidad puede varias y mejorar para eventos o muchas posibilidades más, como detectar a alguien que esté acosando (Gray se de cuenta de Juvia) o un detalle importante en el terreno o ambiente. Dado de 10 caras con una probabilidad de fallo del 40%.*
Debuff: Se usaría en TODAS las lanzas de combate (junto al golpe físico y técnicas) y determinaría si se aplica el debuff correspondiente a la técnica, el corte del arma o, en caso de daño físico, si causa alguna lesión que haga retroceder al oponente (le impida atacar en su turno, le impida realizar alguna acción o técnica en especial, etc). Este dado está sujeto a si se implementarán o no los debuffs; en caso de ser positivo este sistema, será de 10 caras con una probabilidad de fallo del 60%* (También estaba pensando en aumentarle las caras y probabilidad de fallo, digamos un dado de 20 caras).

Esto es mera teoría, ahora para ilustrar mejor, un ejemplo:

Ejemplo con Debuff:
Digamos que se enfrentan A y B en una pelea. A inicia la pelea, rolea su acción sin declarar éxito en su ataque (narra con detalle lo que hará, sus movimientos, etc. Como se venía haciendo hasta ahora) y lanza un dado llamado "golpe físico" y su dado "Debuff", y los resultados son "aciertos" en ambos casos. B recibe el ataque (debe rolear respectivamente que recibió el golpe), sufre alguna lesión por el golpe y pierde movilidad, pero en su mismo turno hace su jugada, ataca con una técnica y lanza su dado "técnicas" y "Debuff". Imaginemos que su técnica es una bomba de humo y acierta en ambos dados: su técnica le da a su oponente, A, y lo ciega (efecto de la bomba de humo). Así sucesivamente hasta que uno de los dos sea derrotado.
En caso que algún ataque falle, también lo hará el debuff (no hará efecto); si el ataque falla, el oponente puede rolear cómo lo esquivó. Si el ataque acierta pero el debuff no, el ataque hace su daño pero no hace el efecto (el ejemplo de la bomba de humo: golpea a A pero no lo ciega).

Ejemplo sin Debuff:
Mucho más simple que el anterior pero sin debuff. Aquí se lanza el dado correspondiente en combate (golpe físico o técnicas), se verá si acierta o no, se rolea normalmente y se dicta un vencedor según las condiciones de victoria. Pasa lo mismo que en el caso anterior: si es acierto, el ataque es un éxito y el oponente recibe daño; si es fallo, el oponente narra cómo esquivó el ataque.

Condición de victoria/derrota: Hay muchas formas de declarar ganador a una persona usando este sistema, y la gran mayoría haría de este combate un eterno baile sin sentido. Para ello creo que sería mejor usar el sistema por puntos como ocurre en esgrima: cada acierto es un punto. El primero que llegue a 3 puntos en 5 turnos, gana. Esto se puede cambiar (número de puntos para ganar en número de turnos requeridos), para hacer más extenso o más corto los combates, incluso contra NPC's.

Percepción:
En los juegos de rol es normal que se narre una situación y luego se lance un dado de percepción (20 caras) para determinar si tuvo éxito o no en encontrar pistas para su búsqueda. En este caso al ser tan simple que nuestros dados digan "si" o "no" respecto a si vemos/nos percatamos de algo, es más fácil determinar si alguno de nuestros personajes logra encontrar algo. Como no tenemos narradores, durante las misiones este lanzamiento puede servir para:
En una búsqueda, que el jugador A lance y acierte con el dado, podrá encontrar lo que buscaba en el lugar que estaba roleando (siguiendo obviamente las reglas y coherencia). Ejemplo: A estaba buscando 'x' objeto en ''y' lugar... Buscó por las habitaciones, por los estantes, buscando a 'x'. (Y lanza el dado, en el siguiente turno narrará que encontró a 'y'). Obviamente si su dados indica "fallo", no encontrará lo que buscaba ahí y seguirá su camino, seguirá buscando.

Modificadores: Para no depender tanto de la "suerte", se pueden implementar modificadores. ¿Qué son? Son situaciones o estadísticas del personaje que mejoran o empeoran sus lanzamientos. En una forma muy simple de explicar, maximizan tus posibilidades de acertar al darte más lanzamientos para tus ataques.
¿Cómo se implementaría? No lo sé xD realmente hay muchas formas de implementar los modificadores, pero el 90% de estas formas son demasiado complicadas. Mi idea, así vaga y sin detallar, es que por determinadas circunstancias un personaje puede lanzar 2 o más dados para su ataque (2 o más dados de Golpe físico o Técnica). Si hay una sugerencia para esta parte, genial. Si no hay sugerencia, se pueden omitir los modificadores.

Mi opinión de este sistema:
Pros:

  • Es un sistema simple de entender y jugar.
  • Sólo se necesita saber cual dado lanzar.
  • Eliminando los debuffs y modificadores, es muy sencillo de recordar.
  • No modifica las reglas ya establecidas del combate (no declara éxito en los ataques, debe espera al resultado del dado).
  • No hay números ni reglas especiales.
  • Te dice si aciertas o no.


Contras:

  • Es un sistema que depende mucho de la suerte y las probabilidades.
  • Es demasiado simple para casos donde el golpear y buscar no son las únicas opciones.
  • No es tan útil para otras situaciones que no sean combates.
  • En las misiones con un solo participante y que requiera pelea, los lanzamientos serían un desastre, pues debe lanzar dos veces: una para él y otra para su oponente NPC.


NOTA: Las probabilidades marcadas con * están sujetas a cambios. Se puede cambiar ese porcentaje de fallo e incluso el número de caras de los dados para que no sea tan dependiente de la suerte, o por el contrario si dependan. Está a consideración (deben decir si están de acuerdo o quieren modificarlo).

Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de dados

Mensaje por Invitado el Dom 8 Sep - 18:21

El segundo sistema, por favor quisiera que leyeran esta parte con calma, sin ver imágenes de Rivaille (ya saben por quién lo digo) ni viendo sótados de casas... xD Ya en serio, este sistema puede parecer MUY complicado pero no lo es, trataré de explicar TODO y en los ejemplos trataré de ser más detallado. Les pido sinceramente que si algo no entienden, lo anoten en un word mientras van leyendo, formulen bien la pregunta y lo comentan para yo explicarlo con calma. Me considero una persona de "fallo y corrección", así que mientras más cosas no entiendan o creen que fallan, mejor: me lo dicen y yo lo corrijo para que funcione (a veces creo que debí ser programador xD).

Segundo sistema: Atributos y tablas.

Este sistema usará números para los dados, pero se basa en dados de 6 caras. Si alguien ha visto como se juega o han jugado Warhammer 40000, el juego de miniaturas, este sistema les parecerá familiar (me baso en éste). Si no saben siquiera que es Warhammer, ignoren ese comentario xD

Los dados: A diferencia del otro sistema, estos dados son más elaborados pues usan números en sus caras, como todo dado tradicional, y son de 10 caras. los valores serán del 1 al 10, y determinar los aciertos o fallos dependerá de una gráfica, como esta. Para que esta gráfica tenga sentido, se debe aplicar esta simple recomendación: atributos.

Atributos: Los atributos son la evolución de un personaje en determinada rama. Son 5: Fuerza, Destreza, Enfoque, Magia y Resistencia. Para todo novato, tendrán 1 punto base en cada atributo (4 iniciales: 1 en Fue, 1 en Des, 1 en Enf y 1 en Mg; en Res tendrá 2) y 4 puntos a repartir en el Rango E (con el que empieza), teniendo en total 10 puntos distribuídos. Con cada rango, ganarán 4 puntos más para repartir, hasta tener un total de 30 puntos al rango S. Es importante resaltar que sólo podrán agregar hasta 10 puntos como máximo a un atributo, y mínimo 5 cuando los 30 puntos se han repartido (en Rango S). La excepción sería Resistencia, que como máximo admite tener hasta 6 puntos.
Fuerza: La capacidad física de cada personaje para golpear y dañar a su oponente con movimientos (golpes, patadas, etc). Podría usarse a futuro para determinar capacidades de los personajes para cargar objetos, personas, etc. Es requerido para dar un ataque de daño físico.
Destreza: La capacidad que tiene el personaje para esquivar o bloquear los ataques del oponente. En torneos donde se necesite determinar quién empiece primero, serviría para "atacar primero"; para ello ambos peleadores lanzan un dado de 6 caras y al resultado se le suma la Destreza respectiva. El que tenga mayor número es quien empieza.
Enfoque: Es la capacidad que tiene un personaje para resistir ciertas circunstancias, como el dolor, estrés o situaciones de máximo peligro. Su uso con dados permite resitir (o no) los debuff hechos por las técnicas rivales, así como su reacción a determinadas situaciones de riesgo durante la misión. También podría ser útil para determinar la concentración de un personaje durante una misión y su facilidad para buscar y reunir pistas que faciliten el cumplimiento de una misión.
Magia: Se basa en la eficacia de la magia del personaje en cuestión para usar sus técnicas y herir a sus enemigos. Se requiere la tabla de "técnicas" más adelante explicada. La superioridad de la magia permite acertar las técnicas.
Puntos técnicos: Como lo explicó Yutaka aquí, los puntos mejoran las técnicas (ofensivas hasta 5 puntos y apoyo/defensivas hasta 3 puntos). Aplicadas a este sistema de dados, se puede usar de dos formas:
Usando Debuffs:
Si se aplican los debuff, se usa una tabla especial llamada "debuff" y un dado de 6 caras para determinar si un oponente resiste o no los efectos narrados por una técnica. POR EJEMPLO: si Sting (yo) uso un ataque para ralentizar a Natsu (imaginen la pelea de los Dragon Slayer en el torneo), lanzo un dado de debuff para ver si logro o no ralentizarlo. Si mi tirada es menor al enfoque de Natsu, éste no se ralentizará. Más adelante explico con detalle.
Sin Debuffs:
En caso de no usarse Debuff, la tabla sufre una pequeña modificación para determinar si la técnica hace daño extra, por ejemplo un punto de daño adicional. Algo realmente innecesario, pero habría que incentivar que mejoren sus técnicas con la propuesta de Yutaka.
Resistencia: Se trata de la cantidad de daño (en puntos) que un personaje puede tolerar antes de perder. Con cada golpe recibido, se reducirá en un (1) punto la resistencia del personaje, hasta llegar a 0 (no necesariamente muere, queda inconsciente o tan agotado que no puede continuar). Como ahora está el nuevo atributo (Destreza), si baja mucho la resistencia, no será más fácil golpearlo, lo que requerirá de mayor trabajo en las estadísticas ofensivas, incluyendo debuffs.

Regresando a los dados: Se usará un único tipo de dado: todos de 6 caras, y el resultado dependerá de las tablas.

Tablas de acierto fallo:Las siguientes tablas cumplen con la simple necesidad de determinar si una tirada es acierto o fallo y lo que necesitas obtener para que sea un acierto. Considerando las reglas comunes del rol, en un dado de 6 caras, sacar 1 es fallo seguro (ni te molestes en revisar la tabla) y un 6 es un acierto seguro (también llamado crítico). A continuación las tablas para cada dado y una simple explicación (ejemplo):


Ataque
Ejemplo:
Como pueden ver, las columnas (destreza del rival) y filas (Fuerza propia) van del 1 (mínimo que puede tener un personaje que no sea rango S) al 10 (máxima cantidad de puntos que puede tener un atributo) y dentro hay números que si "3+", "4+" y"5+". La fuerza propia (azul) es el valor de tu atributo fuerza, y la destreza del rival (verde) es el atributo de resistencia de tu rival. Los números como "4+" determinan lo que necesitas optener para golpear a tu enemigo.
Ejemplo: A tiene 5 de fuerza y B 7 de destreza, por lo tanto si vamos a la tabla, vemos que hay un "4+" donde se unen la fila "5" (azul) y la columna 7 (verde). Esto significa que A necesita sacar con su dado un 4 o más para acertar un golpe a B. Con sacar un 4, un 5 o un acierto seguro (6) ya golpea a su rival, se puede notar que a mayor destreza, más difícil es golpearlo.
¿Qué pasa con la resistencia del rival? Se reduce en un (1) punto. Esto no afecta a la destreza del rival, pero irá reduciendo su vida (resistencia), y cuando llegue a 0 perderá.
¿Qué pasa si necesito un "4+" pero en mi dado sale 3 o menos? El ataque falla automáticamente, B puede rolear que lo esquivó o que lo bloqueó sin recibir ningún daño, su resistencia queda en 7.
Técnicas
Ejemplo:
Igual que pasa con la tabla "ataque", es la misma mecánica, pero sólo cuando se usa alguna técnica (aunque como se usa la misma tabla, no habrá confusión). La magia que posees (azul) va del 1 (mínimo) hasta 10 (máximo) y la destreza de tu rival (verde) del 1 al 10. Lo mismo: si tienes magia 5 y tu rival resistencia 7, un "4+" aparece en la tabla (necesitas 4 o más en tu lanzamiento para poder golpear). Igual, mientras más golpes aciertes, más reducirás su resistencia y más cerca estarás de la victoria.


Debuff
Ejemplo:
Esta tabla tiene una ligera diferencia: los puntos técnicos (azul) van del 1 al 5, que son el mínimo y máximo puntos que puede tener la técnica (perdonen, realmente no entendí si una técnica puede tener "0 puntos técnicos", por lo que asumo que 1 es el mínimo). De resto es igual a la otra tabla: se localiza el número de puntos que tiene tu técnica usada y el número de enfoque que tiene el rival (verde).
Asumiendo que estamos de acuerdo en aplicar los debuff, esta tabla servirá para que la fuerza de la técnica aplique su correspondiente debuff (si alguien dice en la descripción de su técnica que puede "cegar", "paralizar", "ralentizar", etc, tiene que lanzar este dado de 6 caras junto con el dado de ataque cuando use una técnica, es decir, lanza 2 dados. Siguiendo la tabla, si la técnica usada, por ejemplo "Meteoros de pegaso" que manda a volar a su rival, tiene 3 puntos técnicos, y el enfoque del oponente es 5, un "4+" es necesario, es decir, un 4 o más para que el debuff haga su efecto y mande a volar al rival.

Leyenda para los dados:
1 = fallo seguro.
2+ = necesitas un 2 o más para acertar.
3+ = necesitas un 3 o más para acertar.
4+ = necesitas un 4 o más para acertar.
5+ = necesitas un 5 o más para acertar.
6 = acierto seguro.

Condición de victoria/derrota: La forma más simple de determinar al derrotado es ver al primero que se quede sin puntos de resistencia.

Modificadores: De nuevo este temita xD ¿Qué son? Son situaciones o estadísticas del personaje que mejoran o empeoran sus lanzamientos. En una forma muy simple de explicar, maximizan tus posibilidades de acertar al darte más lanzamientos para tus ataques.
¿Cómo se implementaría? Esta vez estoy más claro: hay situaciones en donde ciertos personajes tienen debilidades (Hardrack le teme al fuego) o ventajas (Hardrack es "inmune" a los rayos) y enfrentarse a esos casos pueden beneficiar o perjudicar. Por ejemplo: Una pelea entre Natsu y Hardrack, hay una ventaja para Natsu por usar fuego (?), por lo que ganaría un aumento en sus técnicas de fuego.

Si hay una sugerencia para esta parte, genial. Para mayor información, el otro tema está aquí

De estar de acuerdo con los modificadores, puedo crear una nueva tabla para determinar qué modifica y qué no. Si ven que es demasiado complicado, se puede omitir, no afecta en nada al sistema ya planteado el agregar o no los modificadores.

Mi opinión de este sistema:
Pros:

  • Un sistema amigable con tablas para recordar los resultados.
  • No depende tanto de la suerte.
  • Eliminando los debuffs y modificadores, es muy sencillo de recordar.
  • Agrega atributos y vida útil a la propuesta de Yutaka y sus puntos técnicos.
  • No más supermanes, la superioridad de un personaje dependerá de la buena inversión de sus atributos y puntos técnicos.
  • Es un sistema estándar de rol (y el más simple que pude traducir). Jugadores experimentados estarán familiarizados. Jugadores inexpertos que quieren aprender a rolear tendrán una buena forma de empezar en el mundo del rol por dados.
  • Las probabilidades variables hacen que se marque una diferencia real entre un Rango E y un Rango A sin exagerar.


Contras:

  • Es un sistema complicado que costará al principio entender y aplicar.
  • No he encontrado otra utilidad que no sea para combates.
  • Requiere recordar cuál dado usar, cuándo usar debuff y cuándo usar otros datos.
  • Se debe trabajar y explicar en el sistema de atributos (más trabajo para el staff :v).
  • Está sujeto a muchas variables que aún no he podido descifrar, por ende, puede tener muchísimos vacíos legales.


Última edición por Sting Eucliffe el Vie 13 Sep - 19:39, editado 1 vez (Razón : Edición total del segundo sistema con motivo del nuevo atributo y el cambio de tablas)

Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de dados

Mensaje por Invitado el Lun 9 Sep - 10:45

Tengo un par de imágenes (?)





Luego comento respecto a las propuestas, me voy a recostar un rato D:

Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de dados

Mensaje por Invitado el Lun 9 Sep - 17:08

Me demore más de lo planeado por otros asuntes que tuve que resolver e.e Pero al fin termine y dejo mis dudas:

Primer sistema:

1. ¿Cuándo se lancen los dados, el resultado saldrá antes o después de hacer el post? o.O Me refiero a cuando se hace un combate, como... que A te lance su ataque y lanza sus dados al momento de postear, ¿ahí saldrá el resultado? De ser así, entonces el turno del oponente a partir de ello vera sí surtió efecto o no la técnica de A, así funciona, ¿no?

Segundo sistema:

2. Los atributos serian necesario aplicarlos a todos los usuarios, eso haría una amplitud en referente a técnicas, ¿no? Por lo que creo que estas sugiriendo cosas a agregar en lo pedido de Técnicas y habilidades.

*Opinión sobre los sistemas: las modificaciones suenan interesantes, sobre todo en el segundo sistema, pero creo que sería algo trabajoso, más para su buen funcionamiento y facilidad que brinda es una buena idea u.u
Por otro lado, el primero lo veo más fácil de usar, aunque no muy eficiente en cierta forma D: A qué me refiero, a que el segundo sistema es más completo y detallado que permitiría un mejor desarrollo en un combate u_u
Pero… demasiado riguroso, por lo que me deja en debate interno :c o lo más fácil o el mejor detallado… espero decidirme pronto, mientras respondes mis preguntas (?

PD: gracias, nuevamente, por hacer explotar mi cerebro :v

Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de dados

Mensaje por Invitado el Lun 9 Sep - 22:55

Respondiendo:
1) Los dados, abajo en la opción de respuesta avanzada, te sale "Lanzada de Dados", para seleccionar el dado y el número de lanzadas. El bot, digo, el Game Master "comentará" el post con el resultado de los dados lanzados una vez mandes tu respuesta, por lo que tu oponente sabrá tu lanzada antes de que le toque responder, por lo que sabrá si le golpearon o no. El dado NO se puede editar (creo que nisiquiera el Bot puede :v ), por lo que esa lanzada será legal y no hay forma de trucarla.

2) Los atributos pueden hacerse como un comentario en las técnicas, no necesariamente en la ficha. Incluso pueden ser un tema aparte, como las técnicas, pero francamente preferiría que estuvieran en el mismo tema de las técnicas, para mayor orden y facilidad. También se debería pedir que en la firma haya un link hacia la ficha y otro hacia las técnicas, sería muy útil y ahorraría tiempo.

Los atributos también podrían tener imágenes, como ya hizo Phill en el anterior foro. Esta vez (de usarse el segundo sistema) sí tendría utilidad, no sería trabajo en vano para Phill (?).

Haru Kanata escribió:*Opinión sobre los sistemas: las modificaciones suenan interesantes, sobre todo en el segundo sistema, pero creo que sería algo trabajoso, más para su buen funcionamiento y facilidad que brinda es una buena idea u.u
Por otro lado, el primero lo veo más fácil de usar, aunque no muy eficiente en cierta forma D: A qué me refiero, a que el segundo sistema es más completo y detallado que permitiría un mejor desarrollo en un combate u_u
Pero… demasiado riguroso, por lo que me deja en debate interno :c o lo más fácil o el mejor detallado… espero decidirme pronto, mientras respondes mis preguntas (?
Estuve pensando este punto y creo que tengo la solución: pasivas y debuff. Puedo hacer (de hecho, ya empecé) una tabla con pasivas (pre-hechas, para que los usuarios sólo tengan que seleccionarlas) y otra tabla con los debuffs y sus consecuencias en combate (y lanzada de dados). ES MUCHÍSIMO TRABAJO acordarse de cada una de las acciones, trataría de hacerlas lo más lógicas posibles (por ejemplo, una pasiva que aumente la agilidad del mago, le permitiría esquivar más fácilimente). Antes de rechazar o aprobar los modificadores, pasivas y debuffs, necesito que hagan pruebas conmigo (serán mis conejillos de indias >Very Happy ¿Haru te ofreces?) para que vean "en vivo" cómo funciona, y no sólo explicaciones y teoría.

Haru Kanata escribió:PD: gracias, nuevamente, por hacer explotar mi cerebro :v
De nada, siempre es un placer (?) :v
No soy tan simple como creí (?)

Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de dados

Mensaje por Invitado el Lun 9 Sep - 23:23

Gracias por responder mis dudas Sting-san, creo que mi cerebro se recupera (?

Con esto tengo aclarado el sistema de funcionamiento y sí, me ofrezco Smile /, para aprender a usarlos D:! Sea bueno conmigo (?

Entonces los atributos serian aplicados al sistema de técnicas para tenerlo en orden, y la idea del link no está mal, facilita la ubicación de datos cuando es requerido o te olvidas (? Pero bueno, daré mi voto una vez pruebe el sistema, pues aún sigo con mi indecisión u.u

Me quiere explicar que tengo que hacer por face o Mp, usted elija :3

Invitado
Invitado


Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de dados

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.